VR Deneyimi Tasarlamak: Kare Bütçesiyle Başlayan Kararlar
VR projelerinde tasarımın sınırını donanım çiziyor. 90 Hz çalışan bir başlıkta bir kareyi bitirmek için yaklaşık 11 milisaniyeniz var ve sahneyi iki göz için ayrı ayrı çizmeniz gerekiyor. Platform, ortam, arayüz ve hareket kararları bu bütçenin içinde alınır. Dışında alınan her karar kullanıcıyı mide bulantısıyla baş başa bırakır.
Önce hedef cihaz, sonra motor
Çoğu projede sıra ters işliyor. Unity mi Unreal mi tartışması aylar sürüyor, hedef donanım en son konuşuluyor. Oysa motor, cihazın performans tavanının altında kalmak zorunda: kendi yongasıyla çalışan bir başlıkla PC'ye bağlı bir başlık arasında poligon ve gölge bütçesi bakımından kat kat fark var, aynı sahne birinde akıcı, diğerinde oynanamaz.
Unity prototipi hızlı ayağa kaldırır ve mobil VR tarafında hâlâ daha rahat bir zemin. Unreal'ın malzeme ve aydınlatma tarafı daha güçlü, ama o gücü ancak PC ya da konsol hedefliyorsanız harcayabilirsiniz. Karar bir estetik tercih değil, cihazın milisaniyesi.
Ortam tasarımı bir bütçe problemi
Varlık hissi detaydan doğuyor, detay da kare süresinden yiyor. 90 Hz'de kare başına 11,1 milisaniye, 72 Hz modunda 13,9 milisaniye kalıyor. Bu sürenin içine iki gözün ayrı çizimi de sığmak zorunda, yani pratikte elinizdeki pay yarısı kadar.
Bu yüzden gerçekçiliği ne kadar harcadığınızdan çok nereye harcadığınız belirleyici. Kullanıcının elini uzattığı masadaki objeyi detaylı modelleyin, otuz metre ötedeki binayı değil. Işığı büyük ölçüde önceden pişirin, gerçek zamanlı gölgeyi sadece etkileşime giren nesnelere bırakın.
Ses bu denklemin dışında kalır. Kare süresine neredeyse hiç dokunmadan ortamı en çok büyüten şey odur: yan odadan gelen boğuk konuşma, arkanızda kapanan kapı, ayak sesinin zeminin malzemesine göre değişmesi. Bir sahneye ayıracak son bir haftanız varsa poligona değil sese harcayın.
Arayüzü dünyanın içine koyun
Menüyü kullanıcının yüzüne sabitlemem. Ekranın köşesine iliştirilen bir gösterge masaüstünde çalışır, VR'da göz ona odaklanamadığı için sürekli rahatsız eder ve kullanıcı başını çevirerek ondan kurtulamaz. Bilgi dünyanın içindeki bir nesnenin üstünde dursun: kola takılı bir saat, duvardaki pano, avuçtaki tablet. Kullanıcı bakmak istediğinde bakar, istemediğinde görmez.
Yazı boyutunu da masaüstü alışkanlığıyla seçmeyin. Mevcut başlıkların gözde kalan çözünürlüğü ince fontları okunmaz hale getiriyor, metni büyütmek yerine metni azaltmak daha iyi sonuç veriyor.
Hareket doğrudan konfor demek
Rahatsızlığın başlıca kaynağı, gözün gördüğü hareketle iç kulağın hissettiği hareket arasındaki uyuşmazlık. Bunu tümüyle çözen bir yöntem yok, azaltan yöntemler var.
- Işınlanma en güvenli seçenek, çünkü arada sahte bir ivme üretmiyor.
- Akıcı yürüyüş sunacaksanız varsayılan olarak kapalı gelsin, kullanıcı isterse açsın.
- Dönüşü kademeli yapın. Sürekli dönüş, ileri hareketten daha hızlı rahatsız ediyor.
- Hareket sırasında görüş alanını hafifçe daraltmak (vignette) etkili ve ucuz bir çözüm.
Kare hızı düştüğünde bu önlemlerin hiçbiri kurtarmaz. Konfor önce performans meselesi, sonra tasarım meselesi.
İlk beş dakika
Kullanıcı başlığı taktığında karanlık ve boş bir alanda tek başına kalmamalı. İyi bir açılış sahnesi küçük, aydınlık ve içinde tutulacak tek bir nesne olan bir yer. Kullanıcı o nesneyi eline aldığı anda kontrolcünün nasıl çalıştığını öğrenmiş olur, siz de ona hiçbir şey anlatmamış olursunuz.
Öğreticiyi metin panellerine yaymak yerine sahnenin kendisine gömün. VR'da okunan talimat unutuluyor, yapılan hareket kalıyor.