Murat Uysal Blog: Dijital Dünyadan İçgörüler
Dijital dünyanın 22 yıllık deneyimli ismi Murat Uysal'ın bilgi ve tecrübelerini paylaştığı blog sayfasına hoş geldiniz. Zend Sertifikalı PHP Mühendisi ve BulutPress® platformunun kurucusu olarak Murat, web tasarımı, yazılım geliştirme ve dijital pazarlama alanlarında derinlemesine içerikler sunuyor.
Blog sayfasında teknoloji dünyasının güncel trendlerinden kullanıcı deneyimi tasarımına, yapay zeka uygulamalarından iş süreçlerini otomatikleştirmeye kadar geniş bir yelpazede makaleler bulabilirsiniz. SEO uyumlu web tasarımından Laravel ve Symfony gibi modern web geliştirme araçlarına, pazarlama stratejilerinden profesyonel gelişim platformlarına uzanan çeşitli konular, Murat'ın tecrübe süzgecinden geçerek okuyucularla buluşuyor.
UX başvurularında ilk elemeyi hâlâ iki doküman belirliyor: ön yazı ve özgeçmiş. Ön yazı şirkete özel yazılmadığında okunmuyor, özgeçmiş ise tasarım gösterisine dönüştüğünde başvuru sistemlerinin metin ayrıştırıcısında dağılıyor. İkisi de aslında aynı şeyi ölçüyor, adayın karşı tarafın işini kolaylaştırıp kolaylaştırmadığını.
Artırılmış gerçeklikte tasarladığınız şey bir ekran değil, kullanıcının içinde durduğu odanın üzerine bindirilen bir katman. Bu tek fark, masaüstü ve mobil arayüzlerden devraldığımız alışkanlıkların çoğunu geçersiz kılıyor: kullanıcı yürüyor, ışık değişiyor, cihaz ısınıyor ve ekranın arkasında gerçek bir dünya var. Aşağıda AR arayüzlerinde işe yarayan kararların hangi kısıtlardan çıktığını sırayla kuruyorum.
Yaratıcı bir işin planı, ilham geldiğinde ne yapılacağını değil, ilham gelmediğinde ne yapılacağını anlatır. Büyük projeler çoğunlukla burada tökezliyor: takvim dolu görünür, ama kutuların çoğunda "düşün" yazar, çıktı yazmaz. İlhamı takvime yazamazsınız. Yazabileceğiniz tek şey, ilham geciktiğinde elinizde ne kalacağıdır.
Bir bağlantının tek işi var: kullanıcıya nereye gideceğini tıklamadan önce söylemek. Bunu yapamayan link, sayfanın geri kalanı ne kadar iyi yazılmış olursa olsun boşa çalışır. Bağlantı metni, rengi, altının çizili olup olmaması, yeni sekmede açılıp açılmaması; bu kararların çoğu alışkanlıkla veriliyor, oysa her birinin arayüzde bir karşılığı var.
Alçakgönüllülük tasarımda çoğunlukla bir karakter övgüsü olarak dolaşır. Günlük işteki karşılığı ise çok daha somut: tasarımını savunmak yerine kullanıcının onunla nasıl boğuştuğunu izlemek, kritiği işe yarayacak biçimde istemek ve gelen yorumların hangisinin uygulanacağı konusunda kararı belirsiz bırakmamak.
Mobil ekranda kullanıcının gördüğü şeyin çoğu metindir: buton etiketi, hata mesajı, boş listede yazan tek cümle. Tasarım tartışmaları düzen ve renkte düğümlenirken bu kelimeler genelde en sona bırakılıyor, sonra da deneyimin neden pürüzlü olduğu konuşuluyor. İçerik stratejisi ve UX yazarlığı, o kelimeleri sürecin sonundan başına taşıma işidir.
UX'te mentorluk tavsiyesi genelde tek parça gelir: bir mentor bul, kariyerin açılsın. Oysa mentorun ne işe yaradığı hangi aşamada olduğunuza göre değişir, bazı durumlarda da hiç yaramaz. Ayrım mentorun kim olduğundan çok, ondan ne istediğinizde saklı.
Ekranda paneli sürükleyip yeniden boyutlandırma, çoklu görev sorununa verilmiş en eski arayüz cevaplarından biri. Gerekçesi hep aynı yerden kurulur: kullanıcı kendi düzenini kursun. Uygulamada ise asıl maliyet sürüklemenin kendisinde değil, o düzeni saklayıp doğru şekilde geri yüklemekte ortaya çıkıyor.
Altı şapka tekniği, toplantı odasında en çok yanlış uygulanan yöntemlerden biri. Masadaki herkese birer renk dağıtılıyor, herkes kendi rengini savunuyor ve ortaya tam da Edward de Bono’nun engellemek istediği tartışma çıkıyor. Yöntemin çalışan hali başka: aynı anda herkes aynı şapkayı takar, süre dolunca hep birlikte diğerine geçilir.
Etnografik araştırmadan çıkan değer büyük ölçüde iki karara bağlı: kimi gözlediğiniz ve ne kadar süre gözlediğiniz. Tekniğe indirgersek, katılımcı listesini dar tutmamak ve veriyi tek oturuma sıkıştırmayıp günlere yaymak. İkisi de kulağa basit geliyor, ikisinin de kendi tuzağı var.
Ücretsiz wireframe aracı arayan herkes aynı beş isimlik listelerle karşılaşıyor. O listelerin en az ikisi ücretsiz değil, süreli deneme. Aşağıda hangisinin gerçekten ücretsiz olduğunu, hangi işte hangisinin iş gördüğünü ve taslakta eksik bırakıldığında en pahalıya patlayan şeyin ne olduğunu yazdım.
Teknik test araçlarının ortak bir kusuru var: hepsi tek bir sayı üretmeye çalışıyor. O sayı çoğu zaman sitenin nasıl çalıştığını değil, aracın o an neyi ölçebildiğini anlatır. Araçlar yine de gerekli. Sonuçlarını okurken neyin ölçüldüğünü bilmek yeter.
Tasarım işi başvurularında sürekli aynı beş hata sayılır: yazım hataları, fazla muhtaç görünmek, şirketi araştırmamak, gereğinden samimi olmak, soru sormamak. Listenin üç maddesi gerçekten eliyor. Kalan ikisi ise tavsiye diye dolaşan, uygulandığında başvuranın aleyhine çalışan kalıplar.
UX işinin dışa dönükler için olduğu fikri alanın en yanlış klişelerinden biri. Araştırmanın büyük kısmı dinlemek, izlemek ve not tutmaktır; hiçbiri yüksek sesle yapılmaz. İçe dönüklerin zorlandığı yer işin kendisi değil, çevresine kurulmuş toplantı düzeni.
Aynı ürün için kullanıcı, müşteri, tüketici ve prosumer kelimeleri sırayla kullanılır ve çoğu ekip bunları eş anlamlı sanır. Değiller. Hangisini seçtiğin, kimin sorununu çözdüğünü ve kimin faturayı ödediğini belirler; bu ikisi çoğu kurumsal üründe farklı kişilerdir.
Kullanıcı testinde bazı katılımcılar hiç susmaz. Görevle ilgisiz anılar, ürün hakkında teoriler, eski işyerinden örnekler. Kırk beş dakikalık seansın yarısı böyle geçer, sonunda asıl merak ettiğiniz iki ekran hakkında elinizde doğru dürüst gözlem kalmaz. Çözüm katılımcıyı susturmak değil, seansın çerçevesini baştan doğru kurmak.
Responsive tasarım artık bir tercih değil, varsayılan. Asıl mesele, aynı kod tabanı üç farklı ekranda çalışırken kullanıcı deneyiminin nerelerde çatladığı. Çatlaklar genelde aynı birkaç yerde çıkıyor ve çoğu, tasarım dosyasında değil ilk gerçek cihazda görünür oluyor.
Bir arayüzün kullanıcıya maliyeti çoğu zaman tıklama sayısıyla değil, bekleme süresiyle ölçülür. Yavaş açılan sayfa, gereksiz doğrulama adımı, ikinci kez istenen aynı bilgi: hepsi kullanıcının kendi zamanından ödediği bir bedel. Bu bedelin büyük kısmı beş yerde toplanır ve beşi de teknik olarak çözülebilir.
Bir tasarım önerisinin reddedilmesinin en yaygın nedeni kötü olması değil, kimsenin onu kendi işine bağlayamamasıdır. UX ekipleri kullanıcıyı anlamak için haftalar harcar, sonra aynı titizliği yan masadaki geliştiriciye ya da ürün yöneticisine göstermez. Şirket içindeki karşılık, araştırmanın kalitesinden çok önerinin kimin takvimine ne kadar yük bindirdiğiyle belirlenir.
Persona, gerçek kullanıcı verisinden damıtılmış temsili bir kullanıcı profilidir. İşe yaraması isim ve fotoğraf eklemekten değil, tasarım tartışmasında "kimin için" sorusuna ekipçe tek bir cevap verilmesinden gelir. Çoğu ekipte hazırlanan persona dosyası ilk sunumdan sonra bir daha açılmaz. Sorun genelde personanın kendisinde değil, onu hiçbir karara bağlamamış olmaktadır.
Freytag'ın Piramidi son birkaç yıldır portföy tavsiyelerinin değişmezi oldu: case study'ni beş perdeye böl, gerisi kendiliğinden aksın. Yapı gerçekten bir işe yarıyor, ama yaradığı yer çoğu yazıda anlatılan yer değil. Piramidin nereden geldiğine bakınca hangi kısmının taşınabilir olduğu da görünüyor.
Kayıt olmak, sipariş vermek ya da bir belgeyi indirmek kullanıcı tarafında tek bir iş gibi görünür. Arkada genellikle üç ile yedi arasında adım vardır. Flow tasarımı bu adımların sırasını, sayısını ve her birinde neyin istendiğini belirleme işidir; kaybın büyük kısmı ekranların içinde değil, aralarında oluşur.
İdeasyon, tasarım sürecinin fikir üretme aşaması. Çoğu ekip bu aşamada tek bir yönteme, genelde beyin fırtınasına, her problemi yıkıyor. Oysa teknikler arasındaki asıl fark fikrin parlaklığında değil; kimin konuşabildiğinde, kaç fikrin aynı sürede kağıda düştüğünde ve elemenin ne zaman başladığında.
Freelance CV, kadrolu bir pozisyona başvururken hazırladığınız özgeçmişle aynı işi yapmaz. Karşı taraf sizi ekibe almayı değil, bir işi size vermeyi düşünüyor. Sorusu "bu kişi bizimle uzun süre çalışır mı" değil, "bu iş bu kişiyle biter mi". CV'de neyin kalacağına da neyin çıkacağına da bu fark karar verir.
- 1 / 24
- ›
- »