Konu Başlıkları
Yükleniyor...

Sanal Gerçeklikte Kullanıcı İhtiyaçlarını Anlamak

VR Kullanıcı Araştırması: Hangi Yöntem Ne Zaman İşe Yarar

VR projelerinde kullanıcı araştırması, masaüstü arayüzlerdekinden farklı bir sırayla yürür. Önce sahnenin kullanıcıyı fiziksel olarak rahatsız edip etmediğini ölçersiniz, tercihleri sonra sorarsınız. Bu sıra bozulduğunda topladığınız bütün nitel veri, aslında baş dönmesinin gölgesinde verilmiş cevaplardan oluşur.

Konfor teknik bir mesele, tercih meselesi değil

Oryantasyon kaybı, mide bulantısı ve göz yorgunluğu kullanıcı beğenisiyle açıklanacak şeyler değil. Büyük ölçüde kare süresiyle ilgililer. 90 Hz çalışan bir başlıkta her karenin bütçesi 11,1 milisaniye, 72 Hz'de 13,9 milisaniye. Bu bütçenin aşıldığı her sahnede baş hareketiyle görüntü arasındaki gecikme hissedilir hale gelir, ve hiçbir mülakat bunu telafi etmez.

Dolayısıyla araştırmanın ilk adımı kullanıcıya soru sormak değil, test sahnesinin kendi performansını ölçmek. Kare süresi dalgalanan bir prototiple yürütülen kullanılabilirlik testi arayüzü değil donanım yükünü test eder, çıkan sonuç da tasarımı değil bilgisayarı yargılar.

Gözlem kaydını anket cevabından daha güvenilir bulurum

Anket, kullanıcı başlığı çıkardıktan sonra doldurulur. Rahatsızlık o ana kadar büyük ölçüde geçmiştir, insanlar da nazik cevap verme eğilimindedir. Gözlem kaydında ise o an duruyor: menüyü ararken başın iki yana dönmesi, boşluğa uzanan el, hiçbir şey yapmadan geçen sekiz saniye.

Oturumu videoya almak tek başına yeterli değil. Baş ve kontrolcü pozisyonunu zaman damgasıyla loglayın; katılımcının nerede kaç saniye kımıldamadan kaldığını sonradan çıkarmak birkaç satırlık iş. Sekiz kişilik bir turda bu kayıtlar, sekiz anketin söylemediğini söyler.

Kart sıralama VR'a olduğu gibi taşınmaz

Kart sıralama iki boyutlu bir menü ağacı için tasarlanmış bir yöntem. VR'da bilgi mimarisi ağaç değil mekân: nesne kullanıcının neresinde duruyor, ona dönmek için baş mı çevriliyor yoksa yürünüyor mu, el uzanınca yetişiyor mu. Kartları masada gruplayan katılımcı bu soruların hiçbirine cevap vermiş olmuyor.

Yerine gri kutulardan ibaret kaba bir sahne verin ve nesneleri katılımcının kendisine yerleştirtin. Çıkan yerleşimler menü hiyerarşisinden çok daha kullanışlıdır, çünkü kolun erişim mesafesini de içerir.

Testi yarıda bırakanın verisi en değerlisi

Rahatsızlandığı için oturumu bitiren katılımcı analizden düşüyorsa, elinizde yalnızca rahat edenlerin verisi kalır. Bu, ürünü zaten sorun yaşamayan kitleye göre ayarlamak demek. Bırakma anını kayda geçirin: kaçıncı dakika, hangi sahne, o sırada ne hareketi yapılıyordu. Hızlı dönüş, yapay yürüme ve ani yükseklik değişimi listenin başında çıkar genelde.

Katılımcıya çıkış yolunu baştan gösterin. "Rahatsız olursan söyle" demek yetmez; başlığı çıkarmanın deneyi bozmadığını açıkça söyleyin, yoksa insanlar dayanır ve veriniz bozulur.

Aşinalık farkı yaştan da kültürden de önce gelir

Katılımcı seçerken en belirleyici değişken kültür değil, kişinin daha önce kaç saat başlık takmış olduğu. Kontrolcüyü kavrama biçimi, ışınlanma için yere nişan alma, menüyü bileği çevirerek açma: bunların hepsi öğrenilmiş hareketler. Hiç kullanmamış birinin ilk on dakikası, yüz saatlik kullanıcının hiç yaşamadığı bir deneyim.

Panelinizde her iki uçtan da insan olsun. Yalnızca alışkın kullanıcılarla test ederseniz, yalnızca alışkın kullanıcıların rahat ettiği bir arayüz çıkarırsınız. Dil ve aksan denemeleri de aynı kapıya çıkar: sesli komut kullanan bir sahneyi sadece kendi ekibinizin aksanıyla test etmek, sahada çalışmayacağı kesin olan bir sonuç üretir.

Kaynaklar