Konu Başlıkları
Yükleniyor...

Norman Kapıları: Kolun Yalan Söylediği Yerde Tasarım

Affordance ve Signifier Farkı: Norman Kapısı Arayüzde Nerede Çıkar?

Yanlış yöne ittiğiniz kapı sizin dalgınlığınız değil, kolun verdiği sözü tutmamasıdır. Don Norman'ın adıyla anılan bu kapılar, bir nesnenin biçimiyle üstündeki işaretin farklı şeyler söylediği her yerde ortaya çıkar. Ekranda da aynı şey oluyor, sadece kol yerine düğme var. Aşağıda önce kapının neden suçlu olduğuna, sonra bu ayrımın dijital arayüzde nereye kadar geçerli kaldığına bakıyoruz.

Kapı değil, kol yanlış

Klasik örnekte dışarı doğru uzanan bir kol vardır, kapı ise içeri açılır. El kolu görür, kavrar, çeker. Kapı açılmaz. Kullanıcı burada hiçbir şey yanlış yapmadı; eline tutunacak bir şekil verildi ve o şekil çekilmek üzere kurulmuştu.

Bu yüzden çözüm de yazıyla gelmiyor. Kapıya "itiniz" etiketi asmak, biçimin söylediği yalanı bir kağıtla örtmeye çalışmaktır. Kolu sök, yerine düz bir plaka koy. İtilecek tarafta tutulacak hiçbir şey kalmayınca etikete de gerek kalmaz, çünkü el zaten başka bir hareket yapamaz.

Affordance mı, signifier mı

Affordance, nesnenin fiziksel yapısının hangi eylemlere izin verdiğidir. Bir kol kavranabilir, bir plaka itilebilir, bir sandalye üstüne oturulabilir. Signifier ise kullanıcıya hangi eylemin beklendiğini söyleyen işarettir: ok, etiket, renk, gölge.

Norman bu ikinci terimi sonradan ekledi ve nedenini açıkça yazdı. Tasarım camiası "affordance" kelimesini yıllarca yanlış kullanmış, nesnenin sunduğu imkanla kullanıcıya verilen ipucunu tek kelimeye yıkmıştı. 2008'de yayımlanan kısa yazısının adı doğrudan bu düzeltmedir: signifiers, not affordances. Yani sahadaki "bu düğmenin affordance'ı zayıf" cümlelerinin çoğu aslında signifier eksikliğini anlatıyor.

Peki ya ekranda?

Burası ayrımın ilginçleştiği yer. Bir pikselin fiziksel imkanı yoktur; ekranda hiçbir şey kavranamaz, itilemez, çekilemez. Yapabileceğiniz tek eylem imleci bir yere götürüp tıklamaktır ve bunu ekrandaki her nokta için yapabilirsiniz. Dolayısıyla arayüzde gerçek affordance tek tiptir ve her yerde aynıdır.

Geriye kalan her şey öğrenilmiş bir uzlaşımdır. Altı çizili mavi yazının bağlantı olduğunu kimse doğuştan bilmiyor, sadece otuz yıldır öyle gördük. Gölgeli dikdörtgenin basılabilir olması da öyle. Bu yüzden ekranda çalışan tasarımcı fiziksel dünyadan daha zor bir işi devralıyor: elinde nesnenin desteği yok, sadece işaret var.

Bir düğmenin tıklanabilir olduğunu tooltip ile anlatıyorsan o düğme çoktan kaybetmiştir. Kenarına gölge, imleç değişimi ve basılınca gözle görülür bir tepki vermek birkaç satırlık iş; açıklama metnine hiç sıra gelmez.

Dört soru aslında iki boşluk

Kullanıcının bir arayüz karşısında sorduğu sorular sık sık dörde beşe bölünmüş listeler halinde anlatılır: ne yapacağım, nereye basacağım, doğru mu bastım, oldu mu. Bu listeler aslında tek bir modelin parçalanmış halidir ve iki başlık altında toplanır.

Birincisi, niyetle arayüzün sunduğu eylemler arasındaki mesafedir. Yapmak istediğiniz şeyin karşılığı ekranda var mı, varsa görünür mü? İkincisi, eylemden sonra ne olduğunu anlama mesafesidir. Bastınız, sistem bir şey yaptı, siz bunu fark edebiliyor musunuz?

Ayrımın pratik faydası şu: bir kullanılabilirlik sorunuyla karşılaştığınızda hangi tarafta olduğunu bilmek çözümü de belirler. Kullanıcı düğmeyi bulamıyorsa yerleşim ve görünürlük çalışırsınız. Düğmeye basıp ne olduğunu anlamıyorsa geri bildirim eklersiniz. İki sorunun tedavisi birbirinin yerine geçmez, ama aynı ekranda ikisi birden bulunabilir.

Tutarlılık ne zaman kapıya dönüşür

Tasarım listelerinde tutarlılık neredeyse tartışmasız bir erdem gibi geçer. Peki ya tutarlı biçimde yanlışsanız? Bir binadaki bütün kapılara aynı kolu takarsanız, yarısı iterek açılan bina için kusursuz tutarlı ve baştan sona hatalı bir tasarım yapmış olursunuz. Kullanıcı ilk kapıda öğrendiğini ikinci kapıda uygular ve her seferinde yanılır.

Arayüzde bunun karşılığı, ekranda aynı görünüp farklı davranan öğelerdir. Bir listede satıra tıklamak detayı açıyor, diğerinde hiçbir şey yapmıyorsa, tutarlı olan görüntü yanlış vaatte bulunuyor demektir. Tutarlılığın değerli olduğu yer davranıştır; görüntünün tutarlılığı ancak davranışı doğru anlattığı sürece işe yarar.

Kendi arayüzünde Norman kapısı aramak

Bunu bulmanın en ucuz yolu ekrana bakmak değil, birinin kullanmasını izlemektir. Yine de tek başınıza da yapılabilecek birkaç kontrol var:

  • Tıklanabilir olan her öğe, tıklanamayan öğelerden gözle ayırt edilebiliyor mu? Ayırt edilemiyorsa signifier eksik.
  • Kullanıcıya yazıyla anlattığınız her davranış için sorun: bu açıklamayı silsem arayüz kendini anlatabilir mi?
  • Aynı görünen iki öğe farklı iş yapıyor mu? Yapıyorsa biri değişmeli.
  • Bir işlem tamamlandığında ekranda değişen bir şey var mı? Yoksa kullanıcı işlemi tekrarlar.

Norman kapısının asıl dersi estetikle ilgili değil. Kullanıcı bir nesnenin karşısında durup düşünmek zorunda kalıyorsa, düşünmesi gereken şeyi nesne söylemeyi başaramamıştır. Suç orada.