Konu Başlıkları
Yükleniyor...

Poetika'daki Altı Unsur Arayüz Tasarımına Ne Söyler

Aristoteles'in Sıralaması ve Kullanıcı Deneyimi

Poetika'da altı unsur var, yedi değil. Aristoteles bunları eşit ağırlıkta da saymaz: olay örgüsünü listenin başına, gösteriyi en sonuna koyar. Dolaşımdaki UX uyarlamalarında liste yedi maddeye çıkarılıp düz bir madde dizisine çevriliyor, sıralama da kayboluyor. Oysa tasarıma aktarılabilir kısım tam olarak o sıralamaydı.

Önce listeyi düzeltmek gerekiyor

Poetika'nın altıncı bölümünde tragedyanın parçaları sayılır: olay örgüsü (mythos), karakter (ethos), düşünce (dianoia), söz (lexis), ezgi (melos), gösteri (opsis). Altı tane. Web yazılarında dolaşan versiyonda düşünce kayıp, yerine dekor eklenmiş. Kaybolan madde de tesadüfen en zor olanı.

Dianoia, bir karakterin neden öyle davrandığını izleyiciye anlatan akıl yürütmedir. Arayüzdeki karşılığı süsleme değil, gerekçe. Telefon numarasını neden istediğinizi söyleyen tek satır, iade süresinin neden on dört gün olduğunu açıklayan cümle, hata mesajının kullanıcıya ne yapması gerektiğini söyleyen kısmı. Ekiplerin en son yazdığı, çoğu zaman hiç yazmadığı metin türü bu.

Sıralama tesadüf değil

Aristoteles olay örgüsü için tragedyanın ruhu der. Gösteri için tam tersini söyler: parçaların en az sanatsal olanı, şairin işinden çok sahne düzenleyicisinin işi. Yani listenin sonundaki madde, yazarın ustalığının en az belirleyici olduğu yer.

Tasarım süreçlerinde sıra çoğunlukla tersten kuruluyor. Önce görsel dil, renk paleti ve mikro etkileşimler konuşuluyor; kullanıcının hangi noktada ne bilmesi gerektiği, nereden gelip nereye gittiği ise sprint ortasında yakalanmaya çalışılıyor. Poetika bunun için bir gerekçe sunmuyor, tam aksini söylüyor.

Olay örgüsü, akış demek

Bir e-ticaret akışının olay örgüsü şudur: kullanıcı bir ihtiyaçla geliyor, güvenip güvenmeyeceğine karar veriyor, ödeme yapıyor, ürünün geleceğinden emin olmak istiyor. Dört sahne. Arayüzde bu dördünün her biri için bir ekran karşılığı yoksa, sayfa ne kadar iyi görünürse görünsün eksik bir hikâye anlatıyorsunuz.

Olay örgüsünü test etmenin yolu da tasarım dosyasında değil, akışın kendisinde: ekranları sırayla dizip aradaki her geçişte kullanıcının o an ne bildiğini yazın. Bilmediği bir şeye dayanan bir karar varsa, kopukluk oradadır.

Karakter, persona değildir

Persona çalışmaları çoğunlukla demografi tablosuna dönüşüyor: yaş, meslek, cihaz tercihi. Tragedyada karakteri belirleyen şey ise seçimleridir, özellikleri değil. Arayüz tarafında karşılığı net: kullanıcının hangi durumda neyi feda ettiğini bilmek, kaç yaşında olduğunu bilmekten daha kullanışlı. Fiyatı mı, hızı mı, kontrolü mü bırakıyor?

Bu soruya cevabınız varsa persona dokümanı zaten gereksiz. Yoksa doküman onu yerine koymuyor.

Gösteri neden sonda

Sürpriz animasyonlar, imleç efektleri, açılışta beliren küçük hareketler. Bunlar işe yarayabilir, ama listedeki yerleri sonuncu. Aristoteles'in gerekçesi hâlâ geçerli: gösteri, eserin kendisinden değil, onu sahneye koyan aygıttan gelir. Akış bozuksa hiçbir mikro etkileşim onu toparlamıyor; akış düzgünse zaten çoğuna ihtiyaç kalmıyor (sprint sonunda kapsamdan ilk düşen kalem de genelde bu olur, ürüne bir şey kaybettirmeden).

Çerçevenin kullanılabilir kısmı

Poetika bir tasarım metodolojisi değil, tragedya üzerine bir çözümleme. Ondan bir kontrol listesi çıkarmaya çalışmak zaten fazla iyimser. Ama bir işe yarıyor: elinizdeki tasarım tartışmasında zamanın nereye gittiğini gösteriyor. Toplantı süresinin çoğu gösteriye ve dekora gidiyorsa, listenin en alt iki maddesini konuşuyorsunuz demektir. Yukarıdaki dört madde çözülmeden aşağıdakiler bir şey kurtarmıyor.