Cross-Device AR: Cihazlar Arasında Ne Taşınır, Ne Taşınmaz
Artırılmış gerçeklik iyi bir gösteri aracı, kötü bir varsayılan. Kullanıcı yürürken, otobüste ya da açık ofiste telefonu havaya kaldırmak istemez ve istemediği anda deneyimin geri kalanı çökmemelidir. Cross-device AR'nin asıl konusu birden fazla cihazı desteklemek değil, akışın AR'den çıkabileceği yerleri önceden belirlemektir.
AR bir mod, ürün değil
Bir özelliği baştan AR uygulaması diye kurgulamak, akışın tamamını kameraya bağımlı hale getirir. Doğrusu tersi: kullanıcının o anki işi kamerayla çözülüyorsa AR açılır, çözülmüyorsa kapanır ve akış listeye, forma ya da normal bir 3B görüntüleyiciye devam eder. Ayakkabıyı ayağında görmek kameralık bir iş. Beden seçmek, adres girmek, iki modeli yan yana koymak değil.
Yaygın hata bunu ters kurmaktır. Önce AR sahnesi yapılır, sonra sepet ekranı sahnenin içine sıkıştırılmaya çalışılır. Ortaya çıkan şey, titreyen bir kamera görüntüsünün üstünde yüzen dokunma hedefleridir. Görev dağılımı kabaca şöyle oturur:
- Telefon ve tablet: mekânda ölçü alma, nesneyi gerçek boyutuyla yerleştirme, deneme.
- Masaüstü ve web: karşılaştırma, uzun form, konfigürasyon, satın alma.
- Başlık türü cihazlar: uzun süreli inceleme ve eğitim, yani kullanıcının zaten oturduğu ve elini serbest bıraktığı işler.
Cihazlar arasında sahne taşınmaz
Bu konuda veri senkronizasyonu tek bir madde gibi geçer, oysa ortada iki ayrı şey vardır ve biri taşınabilir değildir. Uygulama durumu, yani seçilen ürün, ölçüler, varyant, sepet ve hesap, sunucuda durur ve her cihaza gider. AR izleme durumu ise cihaza ve o ana özeldir: dünya haritası, düzlem tespiti, koordinat başlangıcı ve ölçek, o odadaki o kameraya bağlıdır. Telefonda oturma odasına yerleştirdiğin koltuğu masaüstünde aynı yerde açamazsın. Açabileceğin şey koltuğun modeli, rengi ve ölçüsüdür.
Pratik karşılığı net. Geçişte taşınacak veriyi AR'den tamamen bağımsız bir model olarak tanımla: ürün kimliği, varyant, ölçüler, kullanıcının notu. Sahneyi karşı tarafta yeniden kurmayı hedefleyen her tasarım, kullanıcı odayı değiştirdiği anda bozulur. Bunu bir mobilya kataloğu projesinde tam böyle gördüm; AR tarafı her açılışta sıfırdan kuruluyordu ama seçim ve sepet hiç bozulmadığı için kimse geçişi fark etmedi.
Sık verilen örneklerin bir kısmı cross-device değil
Snapchat filtreleri bu başlık altında sürekli örnek gösterilir, ama orada cihazlar arası bir geçiş yoktur. Filtre telefonda başlar, telefonda biter; taşınan şey deneyim değil, üretilmiş bir videodur. İyi bir AR örneği, cross-device örneği değil.
Ikea'nın uygulaması daha öğretici, çünkü yön değiştirdi. Ayrı bir AR uygulaması olarak başlayan Place, sonunda ana alışveriş uygulamasının içinde bir özelliğe dönüştü. AR'yi kendi başına bir ürün saymak yerine mevcut akışın bir adımı yapmak pratikte kazanan yaklaşımdır ve bunu pazarlama metinlerinden değil, ürünlerin gittiği yönden okuyabiliyoruz.
Geçişi değil, geçiş noktasını tasarla
Kullanıcı AR'den çıkacak. Bu bir ihtimal değil, akışın kesin adımlarından biri. O yüzden çıkış noktasını rastlantıya bırakma: nesne yerleştirildikten sonra mı, ölçü alındıktan sonra mı, deneme bittikten sonra mı, hangisiyse orada durumu kaydet ve kullanıcıya nereden devam edeceğini göster.
Bunun karşıtı, kullanıcıyı ne pahasına olursa olsun AR içinde tutmaya çalışan tasarımdır. Bir sonraki adım için kameranın açık kalmasını gerektiren her ekran, bataryayla ve dikkatle ödenir. İki dakikayı geçen oturumlarda kullanıcı zaten çıkar, üstelik durumunu da kaybederek çıkar.
Nerede çıktıklarını ölç
Geçiş tasarımının tuttuğu, görüşle değil tek bir olayla anlaşılır: AR oturumu kapandığında kullanıcı hangi ekrandan devam etti. Bu olayı kaydetmiyorsan cross-device iddian test edilmemiş bir varsayımdır. Kayıtta iki desen görürsün. Kullanıcılar senin planladığın noktada çıkıp bir sonraki adıma geçiyorsa akış doğru kurulmuştur. Oturumun ortasında çıkıp uygulamayı da terk ediyorlarsa AR o adımda yanlış yerdedir; arayüzü güzelleştirmek bunu kurtarmaz, adımı akıştan çıkarmak kurtarır.