Video Oyunları Yaratıcılığı Gerçekten Artırıyor mu?
Video oyunlarının yaratıcılığı beslediği iddiası, hemen her yazıda tek bir araştırmaya dayanır ve o araştırma aslında sanıldığı kadarını söylemez. Oyunların dikkat, planlama ve başarısızlığa tahammül üzerindeki etkisi de büsbütün hayal değil. İşe yarar olan, hangi iddianın ölçüldüğünü hangisinin temenni olduğunu ayırmak.
Sık atıf yapılan araştırma ne buldu
Michigan State Üniversitesi'nde yürütülen çalışma, ortaokul çağındaki çocuklarda video oyunu oynama sıklığı ile yaratıcılık testi puanları arasında bir ilişki buldu. Aynı çocuklarda internet kullanımı, cep telefonu kullanımı ya da genel bilgisayar kullanımı için benzer bir ilişki çıkmadı.
Asıl ilginç olan ikinci bulgu. Ekran başında geçen süre tek başına açıklamıyorsa, oyunun kendisinde ayrı bir şey var demektir. Ama çoğu yazı tam burada durup gerisini atlıyor: çalışma kesitsel ve korelasyonel. Yaratıcılık testinden yüksek alan çocukların oyuna daha çok yönelmiş olması da aynı tabloyu üretir, veri iki yönü birbirinden ayıramaz. “Oyun oyna, yaratıcılığın artsın” cümlesi bu bulgudan çıkmaz, üstüne konur.
Beceri oyundan işe geçiyor mu
Bilişsel antrenman literatüründe tekrar tekrar karşılaşılan sonuç şu: insanlar çalıştıkları görevde belirgin şekilde iyileşir, ona çok benzeyen görevde bir miktar iyileşir, uzağındaki görevde neredeyse hiç iyileşmez. Strateji oyununda kaynak planlaması yapmak, çeyrek planını daha iyi kurmanı sağlamıyor. Aksiyon oyunlarının görsel dikkati güçlendirdiğine dair bulgular ise yıllardır tartışma konusu; bazı laboratuvarlar sonucu tekrarlayamadı, bazıları da oyuncu grubunun daha baştan farklı insanlardan oluştuğuna dikkat çekti.
Bu, oyunların hiçbir şey yapmadığı anlamına gelmiyor. Daha dar ve daha savunulabilir bir iddia var ortada.
Asıl aktarılan şey başarısızlıkla kurulan ilişki
İyi tasarlanmış bir oyunda geri bildirim döngüsü kısadır. Denersin, saniyeler içinde sonucu görürsün, hipotezini daraltırsın, tekrar denersin. Hata ayıklama tam olarak bu döngüdür ve çoğu insan için zor kısmı teknik değildir; otuzuncu denemeden sonra sakin kalabilmektir. Oyun bu sakinliği ucuza prova ettiriyor, çünkü kaybetmenin maliyeti yok.
Buradan çıkan pratik sonuç mütevazı ama gerçek: değerli olan döngünün kendisi. Ekibinde bunu güçlendirmek istiyorsan oyun saati düzenlemek yerine geri bildirim süresini kısalt. Testler iki dakikada bitsin, ortam tek komutla ayağa kalksın. Denemenin maliyeti düştüğü anda insanlar daha çok deniyor, oyunda olan da bu.
Oyunlaştırma çoğu yerde neden tutmuyor
Kurumsal eğitime puan, rozet ve liderlik tablosu eklemek onu oyuna çevirmez. Oyunda anlam, seçimlerin sonucu değiştirmesinden gelir. Eğitim modülünde gerçek bir seçim yoksa rozet, görev listesinin süslenmiş hâlinden ibaret kalır. Dışarıdan verilen puan bir süre sonra işin kendisinden gelen ilginin yerine geçme eğiliminde; sayı ortadan kalktığında ilgi de gidiyor.
Uzaktan çalışan ekiplerde birlikte oynanan oyun ise başka bir işe yarıyor. Ölçülebilir bir üretkenlik etkisi aramaya gerek yok, insanların birbirini iş dışında görmesi kendi başına yeterli gerekçe. Bunu verimlilik başlığı altında savunmaya çalışmak, iyi bir şeyi zayıf bir argümana bağlamak olur.
Hangi oyun, ne kadar
Tür seçiminde işe yarayan tek ölçüt, oyunun sana karar verdirip verdirmediği. Portal ya da The Witness gibi bulmaca oyunlarında ilerleme, kuralı anlamana bağlı; Civilization'da her tur bir ödünleşme. Refleks oyunlarında ise çoğunlukla tepki veriyorsun, ki bu dinlenmek için fena değil ama yukarıdaki iddiaların hiçbirini karşılamıyor.
Süre için dolaşan “günde şu kadar dakika” tavsiyelerinin arkasında gösterilebilir bir ölçüm yok. Kendi ölçütün daha güvenilir: oyunu bıraktığında kafan toplanmış mı, yoksa daha mı dağınık. Cevap ikincisiyse tür de süre de yanlış seçilmiş demektir.
Kaynaklar