Etkileşim Tasarımı: Beş Boyut ve Pratikte Karşılığı
Etkileşim tasarımı, bir ürünün kullanıcıyla kurduğu alışverişin tasarlanmasıdır: düğmeye basınca ne oluyor, sistem ne zaman cevap veriyor, iş ters gittiğinde kullanıcı ne görüyor. Alanın en çok anılan çerçevesi olan beş boyut modeli, Gillian Crampton Smith'in dört boyutuna Kevin Silver'ın davranışı eklemesiyle bugünkü halini aldı. Model öğretmek için iyi kurulmuş, ama beş boyutun hepsi tasarımcının elinde değil.
Beş boyut neyi kapsıyor
Boyutlar birbirinin üstüne biner. Aşağıdan yukarı okumak en kolayı: kelimeyle başlar, davranışla biter.
Kelimeler
Düğme metinleri, etiketler, hata mesajları. Bir onay kutusunda "Tamam" ve "İptal" yazıyorsa kullanıcı neyi onayladığını düğmeden okuyamaz; "Sil" ve "Vazgeç" yazan aynı kutu, metni okumadan da doğru anlaşılır. Kelime seçimi burada süsleme değil, arayüzün taşıdığı bilginin kendisi.
Görsel temsiller
İkon, tipografi, renk, kontrast, boşluk. Bunların işi bilgiyi hızlandırmak ve neyin tıklanabilir olduğunu söylemek. Etiketsiz ikon çoğu zaman bunun tersini yapar: kullanıcı ikonun ne demek olduğunu tahmin etmeye çalışırken zaten yavaşlamıştır.
Fiziksel nesneler ve alan
Kullanıcının donanımı ve bulunduğu ortam. Ayakta, tek elle, sarsılan bir vagonda telefon kullanan biriyle masasında fareyle çalışan biri aynı hedef boyutunu, aynı bilgi yoğunluğunu kaldırmaz. Bu boyutun ayırt edici yanı şu: tasarlayamazsınız, ancak hesaba katarsınız.
Zaman
Geri bildirim, animasyon süresi, bir işin yarıda kesilip sonra devam ettirilebilmesi. İlerleme çubuğu da, gönderim sonrası çıkan küçük hareket de bu boyutta yaşar.
Davranış
Kullanıcının ne yaptığı ve sistemin karşılığında ne yaptığı. Diğer dördünün toplamından çıkar, tek başına ayarlanabilen bir kadran değildir.
Zaman boyutu neden atlanıyor
Bir projede ödeme formunun gönder düğmesi tıklandıktan sonra hiçbir şey göstermiyordu; insanlar iki üç kez basıyor, kayıtlar mükerrer düşüyordu.
Sorun tasarımın çirkin olması değildi, süresizliğiydi. Jakob Nielsen'in yaygın olarak alıntılanan eşikleri işi özetliyor: 0,1 saniyenin altındaki cevap anlık hissedilir, 1 saniyeye kadar düşünce akışı bozulmaz, 10 saniyeden sonra kullanıcı başka bir işe geçer. Aradaki boşlukta kullanıcıya bir şey göstermezseniz, o boşluğu kendi yorumuyla dolduruyor: tıklamam işlemedi, bir daha basayım.
Düğmeyi tıklanır tıklanmaz pasifleştirmek istemci tarafında birkaç satırlık iş. Ama mükerrer kaydı asıl önleyen şey sunucudaki idempotency anahtarıdır, çünkü ikinci istek yavaş bağlantıda düğme pasifleşmeden de yola çıkabilir. Zaman boyutunu ciddiye almak, arayüzün görünen kısmıyla arkadaki isteğin ayrı ayrı düşünülmesi demek.
Etkileşim tasarımcısı ne yapıyor
Ekip büyüklüğüne göre değişse de iş iki başlıkta toplanıyor. Birincisi strateji: kimin, hangi bağlamda, neyi başarmaya çalıştığını çıkarmak ve akışı ona göre kurmak. İkincisi prototip: kâğıt üstü bir taslak da olur, tıklanabilir yüksek sadakatli bir kurgu da.
Prototipin faydalı olup olmadığını anlamanın basit bir ölçütü var. Prototip yalnızca ekranların sırasını gösteriyorsa etkileşim tasarımı yapılmamış demektir; bekleme durumunu, boş durumu ve hata durumunu göstermeye başladığı anda yapılmış olur. Üç durum genelde en son eklenen, ilk kesilen kısımdır.
Modelin kendi sınırı
Beş boyut bir kontrol listesi gibi kullanılıyor, oysa boyutlar eşit ağırlıkta değil. Kelimeleri, görselleri ve zamanı doğrudan tasarlarsınız. Fiziksel bağlamı tasarlayamaz, yalnızca kabul edip ona göre karar verirsiniz. Davranış ise girdi değil çıktıdır: onu tasarladığınızı düşündüğünüz anda aslında ilk üçünü değiştirip sonucu ummuş olursunuz.
Bu yüzden "beş boyutu da tasarladık" cümlesi kulağa tamamlanmış bir iş gibi gelse de ölçülebilir bir şey söylemez. Anlamlı olan sıralama şu: ilk üçünü değiştir, beşincisini ölç, aradaki farkı oku. Model bunun için iyi bir sözlük sağlıyor, tek başına bir yöntem sağlamıyor.
Kaynaklar