Oyunlarda Mutluluk: Akış, Zorluk Dengesi ve Oyunlaştırmanın Sınırı
Oyun oynarken hissedilen mutluluğun kaynağı ödül değil, zorluk ayarıdır. Sizi ekrana bağlayan şey rozet dağıtılması değil, beceriniz arttıkça önünüze biraz daha zor bir şeyin konmasıdır. Aynı mantık iş ve eğitim uygulamalarına taşınırken genelde tersi yapılıyor: işin kendisi aynı kalıyor, üstüne puan tablosu ekleniyor.
Akış, beceriyle zorluk arasındaki dar bant
Akış durumunun tarifi basit. Yaptığınız iş becerinizin biraz üstünde olacak. Altında kalırsa sıkılırsınız, çok üstüne çıkarsa gerilir ve bırakırsınız. İyi oyunlar bu bandı tahmin etmez, ölçer: bir bölümü kaç denemede geçtiğinizi bilir ve sonrakini ona göre kurar.
Bir bölümü zar zor geçtiğinizde gelen kısa gurur duygusunun oyun tasarımında adı var, fiero deniyor. Kolay geçilen bölüm fiero üretmez. Ürün tarafındaki karşılığı şu: kullanıcının ilk denemede tamamlayamadığı adımı bulun, o adımı yok etmek yerine ikiye bölün. Direnci sıfıra indirmek akışı da bitirir, kimse hiç zorlanmadığı bir arayüzü hatırlamaz.
Rozet motivasyon üretmez
Oyunlaştırma anlatılırken sık sık içsel motivasyonun kaynağı gibi sunulur. Bu kendi içinde çelişir. Puan, rozet ve seviye tanımı gereği dışsal ödüldür; psikolojide aşırı gerekçelendirme diye bilinen etki, zaten severek yapılan bir işe dışsal ödül eklendiğinde ödül kalkınca ilginin başlangıç seviyesinin altına düştüğünü söyler. Yani oyunlaştırma sevilmeyen işi sevdirmiyor, sevilen işi ödüle bağımlı hale getirebiliyor.
Bir üyelik panelinde profil tamamlama çubuğu ve rozet koymuştuk; iki hafta tamamlama oranı yükseldi, rozetlerin yeniliği geçince başladığımız noktanın altına indi.
Buradan çıkan kural pratik: dışsal ödülü kimsenin kendiliğinden yapmayacağı tek seferlik işlere koyun. Adres doğrulama, ilk kurulum sihirbazı, izin onayları. Düzenli yapılan ve kendi başına tatmin veren işlere hiç dokunmayın.
Oyunlardan alınacak asıl ders geri bildirim süresi
Tuşa bastığınızda ne olduğunu anında görürsünüz. Yanlış yaptığınızda maliyet düşüktür, geri alırsınız. Oyunları oynanabilir yapan mekanik bu, ödül ekranı değil.
Formda hata mesajını gönder düğmesinden sonra göstermeyi bırakın, kullanıcı alandan çıkar çıkmaz gösterin. Silme işlemine onay kutusu yerine beş saniyelik geri alma koyun; onay kutusu kullanıcıyı yavaşlatır, geri alma hata maliyetini düşürür. Uzun işlemlerde yüzde göstermek yerine hangi adımda olunduğunu yazın, çünkü ilerleme hissi süreden değil konumdan geliyor.
Paylaşım işe yarar, liderlik tablosu genelde yaramaz
Başarının paylaşılması mutluluğu büyütür ama izleyici gerçekse. Şirket içi liderlik tablosu çoğu yerde ters teper: ilk üçe giremeyen herkes için o tablo, geride olduğunu her gün hatırlatan bir tabeladır. Küçük ve birbirine yakın güçteki takımlarda işler, otuz kişilik bir ekipte işlemez.
Retro oyunlarda hissedilen şey de tasarım kalitesi değil, hafıza. Nostaljiyi yeni bir üründe taklit edemezsiniz. Yapabileceğiniz, kullanıcının kendi geçmişini görünür kılmak: geçen sene bu ürünle ne yaptığını gösterin, başkasının skorunu değil.