MAYA Prensibi: Yeniliği Kabul Edilebilir Dozda Vermek
Raymond Loewy'nin formülü kısa: en gelişmiş, fakat kabul edilebilir. Bir tasarım kullanıcının alışkanlığından uzaklaştıkça dikkat çeker, belli bir noktadan sonra da reddedilir. MAYA bu iki eğrinin kesiştiği yeri hedef gösterir. Zor olan kısım, kesişme noktasının nerede olduğunu önceden bilmek.
Loewy neyi çözmeye çalışıyordu
Loewy lokomotiften buzdolabına, logodan otobüs kaportasına kadar geniş bir yelpazede çalıştı ve hep aynı gerilimle karşılaştı: müşteri yenilik ister, pazar alıştığını satın alır. Coca-Cola şişesi, Shell logosu, Greyhound otobüsleri. Hepsinde siluet tanıdık kalır, oran ve detay ilerler.
Formülün ilk yarısı bir hedef, ikinci yarısı bir fren. Dikkat edilecek nokta şu: "kabul edilebilir" olan, ürünün kendi niteliğiyle değil, karşısındaki kitlenin o günkü alışkanlığıyla tanımlanır. Aynı tasarım beş yıl arayla iki ayrı sonuç verebilir. Bu, prensibin bir kusuru değil, doğrudan söylediği şey.
Sınırı kullanıcının öğrenme kapasitesi çiziyor
Vygotsky'nin gelişime açık bölge (zone of proximal development) kavramı burada işe yarıyor. Kullanıcının tek başına aşabileceği bir mesafe var, bir de küçük bir destekle aşabileceği daha uzak bir mesafe. İlkinin içinde kalan tasarım fark edilmez, ikincisini aşan tasarım kullanıcıyı dışarıda bırakır. Arada kalan bant, yeniliğin sığabileceği yerdir.
Peki bu bant her ürün için aynı genişlikte mi? Değil. Günde sekiz saat aynı ekranda çalışan bir kullanıcı, ayda bir giriş yapan birine göre çok daha büyük bir değişimi sindirir, çünkü öğrenme maliyetini kısa sürede amorti eder. Yılda iki kez kullanılan bir arayüzde ise her yenilik sıfırdan öğrenme demektir. Kierkegaard'ın öğretmeye dair uyarısı da aynı yere çıkıyor: bir şey anlatmadan önce karşındakinin nerede durduğunu bileceksin.
Kademeli sunum ve tanıdık kalıplar
Apple'ın iPod'dan iPhone'a giden altı yılı, bu bandın nasıl kullanıldığına iyi bir örnek. Tıklama çarkı, liste mantığı, senkronizasyon alışkanlığı önce yerleşti; dokunmatik ekran bu yerleşik zeminin üstüne geldi. Nielsen'in sezgisel değerlendirme maddelerinden biri olan "sistem ile gerçek dünya arasında uyum" da aynı işi görür: yeni olan şeyin tanıdık bir dile tercüme edilmesi.
Standart ikonlar, yerleşik yerleşim kalıpları ve bilinen etkileşimler bu yüzden muhafazakârlıktan değil, bütçeden gelir. Kullanıcının öğrenme kapasitesi sınırlı bir kaynak; menü yerini değiştirmeye harcarsan asıl yeniliğe ayıracağın pay kalmaz.
Yeni bir arayüzü genelde eskisinin yerine koymadan, ikisini bir süre yan yana çalıştırıp kullanım oranına bakarak çözerim. Kabul edilebilirlik tartışmayla değil, geri dönenlerin sayısıyla ölçülüyor.
Prensibin açıklamadığı kısım
Google Glass ve Apple Newton, MAYA anlatılırken hep "zamanının ötesindeydi" diye anılır. Burada bir sorun var. Bir ürün tuttuğunda dozu tutturmuş sayılıyor, tutmadığında fazla ileri gitmiş sayılıyor. Aynı prensip her iki sonucu da sonradan açıklıyorsa, elimizdeki şey tahmin aracı değil, anlatı aracıdır.
Newton örneği bunu iyi gösteriyor: cihazın el yazısı tanıması döneminde alay konusu olacak kadar isabetsizdi. Bu bir kabul edilebilirlik sorunu değil, çalışmama sorunu. İkisini aynı torbaya koyunca, düzeltilebilir bir mühendislik hatası "kitle hazır değildi" teşhisiyle örtülmüş oluyor.
MAYA'yı bir tasarım kararını savunmak için değil, kurmak için kullanmak gerekiyor. Şu soru işe yarar bir hale getiriyor: bu yenilik reddedilirse, sebebin alışkanlık mı yoksa ürünün kendisi mi olduğunu hangi ölçümle ayırt edeceğim? Cevabı önceden yoksa, prensip sizi geç kalmış bir mazerete götürür.