Konu Başlıkları
Yükleniyor...

Artırılmış Gerçeklikte Hikâye Kurmak: Mekân, Dikkat ve Cihaz Sınırları

AR Hikâye Tasarımı: Kamerayı Kullanıcı Tutuyorsa Kurgu Nasıl Kurulur

Artırılmış gerçeklikte hikâye kurmak, bir sahneyi kullanıcının odasına yerleştirmekten ibaret değil. Asıl mesele şu: metni siz yazıyorsunuz, kamerayı kullanıcı tutuyor. Anlatının temposu, sırası, hatta bir sahnenin görülüp görülmediği sizin elinizde değil. Kalıcı olan AR deneyimleri bu kontrol kaybını kusur değil kural sayarak kuruluyor.

Mekâna bağlanan anlatı, ekranda kalan anlatıdan iyi tutar

Mekânsal hafıza tekniği (method of loci) eski: bilgiyi tanıdık bir mekânın belirli noktalarına yerleştirir, sonra o mekânda zihninizde yürüyerek geri çağırırsınız. AR bunu tersine çevirmeye izin veriyor, çünkü mekân zaten hazır, siz yalnızca içeriği yerleştiriyorsunuz. Tekniğin çalışması için tek şart var: kullanıcının o noktaya bakması.

Bu şart göründüğünden ağır. Bir odaya beş sahne dağıttığınızda kullanıcı bunları aynı anda görmez, telefon ekranı odanın dar bir dilimini gösterir. Sahneleri mekâna dağıtacaksanız, aralarında bir yön ilişkisi kurun: biri bittiğinde bir sonrakinin nerede olduğunu söyleyen bir ipucu bırakın. Aksi halde mekânsal hafıza değil, kayıp eşya arama oyunu tasarlamış olursunuz.

Dramatik yapı, tempoyu kimin belirlediğine bağlı

Giriş, gelişme, doruk, çözüm. Bu dizilim yazarın zamanı kontrol ettiği ortamlarda çalışır: sinemada kamera nereye bakacağınıza karar verir, kitapta sayfa sırası bellidir. AR'de ikisi de yok. Kullanıcı doruk noktasını atlayabilir, çözümü girişten önce görebilir, ya da sahneye sırtı dönük durup hiçbir şey görmeyebilir.

Bir projede hikâyenin dönüm noktasını kullanıcının arkasındaki duvara koymuştuk; test edenlerin çoğu hiç dönmedi ve o sahneyi görmeden çıktı.

İki çözüm var ve hangisinin doğru olduğu deneyimin türüne göre değişiyor. Anlatı sırası gerçekten önemliyse tek çapa kullanın: sahneler aynı noktada, sırayla açılsın, bir sonraki ancak öncekinin tetikleyicisi tamamlandığında belirsin. Sıra önemli değil de mekânın kendisi anlamlıysa, her sahneyi kendi başına ayakta duracak şekilde yazın; kullanıcı hangi sırayla gezerse gezsin eksik bir şey kalmasın. Ortası kötü sonuç veriyor: hem sıraya güvenip hem sahneleri odaya dağıtmak, çoğu kullanıcı için hikâyenin yarısının kaybolması demek.

Duygu tasarlamak yerine dikkati tasarlayın

AR sunumlarında sık görülen bir tablo var: her aşamaya bir duygu yazılır, merak, şaşkınlık, rahatlama. Bu tablo tasarım kararı üretmiyor. Kullanıcının şaşırmasını istemeniz, şaşıracağı anda oraya bakıyor olmasını sağlamıyor.

Dikkat yönlendirmesi ise doğrudan uygulanabilir bir şey. Ekran dışında kalan nesne için kenar göstergesi koyun, sahnenin sesini konumlandırın (kullanıcı sesin geldiği yöne dönüyor), yeni bir öge belirdiğinde onu hareketle işaretleyin. Duygu bunların sonucunda oluşuyor, tabloda yazdığı için değil.

Cihaz, anlatının sınırını çiziyor

Yüzey algılama dokusu olan zeminde çalışır, düz beyaz parlak bir masada zorlanır. Loş ışıkta izleme kayar, sahne yerinden oynar. Telefonu havada tutmak birkaç dakikada yoruyor, gözlükte bu sorun yok ama görüş alanı yine dar. Bunlar tasarım sonrası çözülecek teknik detay değil, kurgunun girdisi.

Pratik karşılığı sade: sahneleri kısa tutun, kullanıcıyı uzun süre ayakta ve kolu kalkık bırakmayın, izleme kaybında hikâyeyi baştan başlatmak yerine son sahneden devam ettirin. Bir de test ederken sahayı seçin: ofisin aydınlık toplantı odasında sorunsuz çalışan bir deneyim, deneyimin geçeceği loş müze salonunda başka davranır.

Kaynak