Oyunlaştırmada Oyuncu Motivasyonunu Ölçmenin Sınırları
Oyunlaştırma projelerinde motivasyon ölçümü genelde iki sayıya bakar: tamamlanan görev sayısı ve geri dönüş sıklığı. İkisi de işe yarar. İkisinin de ortak kusuru şu: yalnızca hâlâ sistemde olan kullanıcıyı sayarlar, ayrılanın verisi yoktur, dolayısıyla tablo çöküşün olduğu ana kadar iyi görünmeye devam eder.
Ölçtüğünüz şey hayatta kalanların davranışı
Haftalık aktif kullanıcı üzerinden hesaplanan ortalama görev tamamlama oranı, kullanıcı kaybettikçe yükselir. Sebep basit: payda küçülürken paydada kalanlar zaten en bağlı olanlardır. Yani sıkılan kullanıcı sistemden çıktığı anda ortalamayı bozmayı bırakır ve panel yeşile döner. Bu, oyunlaştırma panolarında gördüğüm en yaygın yanılgı.
Çaresi kohort tutmaktır. Kullanıcıyı kayıt haftasına göre sabit bir gruba yaz, o grubun 1., 4. ve 12. haftadaki geri dönüş oranını izle. Grup üyeliği değişmediği için ayrılanlar paydada kalır ve düşüş görünür. Aynı veriyi anlık aktif kullanıcı üzerinden okursan aynı düşüş görünmez.
Anket mi, olay kaydı mı
Motivasyon anketinden çıkan puanı, olay kaydından çıkan geri dönüş aralığından daha az güvenilir bulurum. Ankete cevap veren kişi tanım gereği hâlâ oradadır ve genelde memnun olandır; asıl bilmek istediğiniz kişi ise formu açmadan gitmiştir.
Bu, anketi çöpe atın demek değil. İş bölümü şöyle: davranış verisi ne olduğunu söyler, anket ve görüşme neden olduğunu söyler. Bir özelliği kaldırma ya da ödül yapısını değiştirme kararını yalnızca anket skoruna dayandırmayın, önce davranışta karşılığı var mı ona bakın.
Liderlik tablosunun matematiği
Liderlik tablosu sıfır toplamlıdır. Bir kullanıcının yukarı çıkması, bir başkasının aşağı inmesi demektir. İlk 10'u gösteren bir tablonuz ve 1000 aktif kullanıcınız varsa, kullanıcıların yüzde 99'u kendini o listede hiç görmez.
Acemi kullanıcı için bu bir teşvik değil, sistemin en tepesinde ulaşılamaz insanlar olduğunun ilanıdır. Tabloyu tamamen kaldırmak gerekmiyor; kapsamını daraltmak yetiyor:
- Yakın çevre sıralaması: kullanıcının kendi konumunun beş üstü ve beş altı.
- Haftalık sıfırlanan lig yapısı, böylece iki yıllık kullanıcıyla dünkü kullanıcı aynı listede yarışmaz.
- Kişisel rekor. Kimseyle yarışmayan, kullanıcının kendi geçmişine göre ilerleme gösteren tek sayı.
Yaşam döngüsünün her evresinde farklı bir metrik
Acemi, düzenli ve usta ayrımı yaygın olarak ödül tasarımı için kullanılır. Ölçüm tarafında da ayrı ayrı karşılığı var.
Acemi evresinde bakılacak sayı, kaydolan kullanıcının ilk anlamlı eylemi tamamlamasına kadar geçen süredir. Uzun onboarding turlarının ardından gelen ilk görev, kullanıcının çoğunu daha ilk oturumda kaybettiğiniz yerdir. Düzenli kullanıcıda ritim sapmasına bakın: haftada dört kez giren biri ikiye düştüyse, bu ayrılmadan haftalar önce görünen bir sinyaldir. Usta kullanıcıda ise ölçülecek şey tüketim değil katkıdır, çünkü içeriğinizi zaten bitirmiştir; yorum, mentorluk, içerik üretimi gibi davranışlar onun bağlılığını tüketimden daha iyi gösterir.
Yorgunluk erken görünür
Oyuncu yorgunluğu ani bir kopuş değildir. Önce oturum süresi kısalır, tamamlama oranı sabit kalır. Bu şu demektir: kullanıcı ödüle giden en kısa yolu bulmuş, gerisini atlamaya başlamıştır. Sistemi optimize etmeye başlayan kullanıcı, oynamayı bırakmış kullanıcıdır.
Buradan çıkan pratik kural şu: bir metriği ödüle bağladığınız anda o metrik ölçüm aracı olmaktan çıkar. Günlük giriş serisine rozet verirseniz giriş sayısı artar, bu size ilginin arttığını göstermez. Ödüle bağlanmamış en az bir kontrol metriği tutun; ödül verdiğiniz davranış yükselirken kontrol metriği düz gidiyorsa artan şey motivasyon değil, ödül avıdır.