İyi ve Kötü Tasarımı Ayıran Şey: Bilgi Taşıyan Sürtünme
Jared Spool'un sözü çokça tekrarlandı: iyi tasarım görünmezdir, kötü tasarım anında fark edilir. Peki görünmeyen bir şeyin iyi olduğunu nasıl anlarsınız? Aşağıdaki örnekler farkın estetikte değil, kullanıcının işini bitirme hızında ortaya çıktığını gösteriyor.
Görünmez olanı nasıl ölçersiniz?
Bu sözün rahatsız edici tarafı şu: iyi tasarım fark edilmiyorsa, kullanıcıya sorarak bulunamaz. "Bu ekranı beğendiniz mi?" diye sorduğunuzda insanlar renklerden, yazı tipinden, logonun boyutundan söz eder. Beğeni ile kullanılabilirlik farklı şeylerdir ve genelde farklı yönlere gider.
Ölçülebilir olan şey davranıştır: kullanıcı işi bitirebiliyor mu, ne kadar sürede bitiriyor, kaç kez geri dönüyor, nerede duraksıyor. Bu ölçüm asimetrik bir sinyal verir. Kötü tasarım şikâyet üretir, iyi tasarım sessizlik üretir, sessizlik de kolayca "sorun yok" diye okunur. Bu yüzden geri bildirim kutusunun boş kalması bir başarı kanıtı değildir; en fazla, henüz kimsenin yazacak kadar sinirlenmediğini gösterir.
Bilgi yığını: park levhası problemi
Los Angeles'ın klasik park levhaları, üst üste dizilmiş beş altı kuralı aynı yazı tipi ve aynı boyutta sunar. Sürücünün elinde tek bir soru vardır: şu anda buraya park edebilir miyim? Levha bu soruya cevap vermez, cevabı sürücünün kendi kafasında hesaplamasını ister.
Nikki Sylianteng'in yeniden tasarladığı grafik levhalar aynı bilgiyi taşır, hiçbir kuralı atmaz. Değişen tek şey sıralama: saat aralıkları renkli bir zaman çizelgesine oturur, sürücü kendi anını çizelgede bulur. Peki sürücünün sorusu "kaça kadar kalabilirim" olsaydı ne olurdu? Bu tasarım o soruya da cevap verir, çünkü zaman ekseni zaten görünür durumda. Bir arayüzün sağlamlığı burada belli olur: ikinci soruyu sorduğunuzda dağılıyor mu, yoksa cevabı zaten ekranda mı duruyor?
Tıklanabilir mi, belli değil
Belirsiz navigasyon, kullanıcıyı fare imlecini gezdirerek keşif yapmaya zorlar. Düşük kontrastlı bağlantılar, altı çizilmemiş metinler, yalnızca ikondan ibaret menüler bunun tipik örnekleri. Etiketsiz ikon, evrensel olarak öğrenilmiş birkaç simge dışında işe yaramaz: geri, kapat, arama, belki menü. Bunun ötesindeki her ikon, tasarımcının kendi kafasındaki metaforu kullanıcıya sınav olarak sunmaktır.
Mobilde durum daha zor, çünkü imleç yok. Dokunmatik ekranda keşfin bedeli doğrudan yanlış sayfaya gitmektir. Etiket yazacak yer bulamıyorsanız, sorun etiket değil, o alana sığdırmaya çalıştığınız seçenek sayısıdır.
Her sürtünme kötü değil
"Sürtünmeyi azaltın" tavsiyesi tek başına yanlış yönlendirir. Ayrım şurada: sürtünme bilgi taşıyor mu, yoksa sadece geciktiriyor mu?
Apple'ın iOS'ta kullandığı esnek kaydırma bir sürtünmedir. Liste biter, ekran biraz esner, geri gelir. Kaybettiğiniz süre çok kısa, kazandığınız bilgi net: liste bitti, aşağıda başka bir şey yok. Silme işleminden önce sorulan onay da aynı sınıfa girer, çünkü geri alınamaz bir eylemi geri alınabilir hale getirir. Buna karşılık "devam etmek için tıklayın" diyen ara sayfa, iki saniyelik yapay yükleme çubuğu, e-posta adresini iki kez yazdırmak hiçbir bilgi taşımaz. Bunlar sadece maliyettir.
Animasyonun faturası
3,5 saniyede açılan bir fatura ekranı, ilk görüşte zarif durur. Tasarımı sunum toplantısında değil, tekrar sayısıyla birlikte değerlendirmek gerekir. Günde 20 kez açılan bir ekranda 3,5 saniyelik giriş animasyonu, kullanıcı başına yılda 25 bin saniyeyi, yani yedi saate yakın beklemeyi geri döndürülemez biçimde harcar. Aynı animasyon ayda bir görülen bir kurulum akışında hiç sorun değildir.
Tekrarlanan ekranlarda geçiş sürelerini genelde 150 ile 250 milisaniye arasında tutarım; bu aralık hareketi görünür kılmaya yeter, beklemeye dönüşmez. Animasyonun işe yaradığı yer, sürenin kendisi değil, sürenin nasıl algılandığıdır. Stripe Checkout'un ödeme onayında kullandığı kısa geçiş bunun iyi bir örneği: arka planda gerçekten bir işlem sürüyor, animasyon o işlemin durumunu anlatıyor. İşlem yokken oynatılan animasyon ise sadece süslü bir gecikmedir.
Zekice tasarımın tökezlediği yer
Estetik kaygıyla gizlenmiş başlıklar, ekranın ortasında ne olduğu anlaşılmayan yatay kaydırma alanları, sürpriz olsun diye eklenen hareketli öğeler aynı hataya düşer: tasarımcının deneyimini kullanıcının deneyimi sanmak. Tasarımı yapan kişi ekranı yüzlerce kez görmüştür, dolayısıyla artık onun için hiçbir şey belirsiz değildir.
Bunun tek panzehiri, arayüzü hiç görmemiş birinin karşısına oturup somut bir görev vermektir. Beş kişi yeterlidir, laboratuvar gerekmez. "Şu ürünü sepete ekleyin" deyip susmak, otuz sayfalık bir tasarım dokümanından daha fazla şey öğretir.
Kaynaklar