Konu Başlıkları
Yükleniyor...

Klasik Deneyim Türleri Arayüz Tasarımında Ne İşe Yarar

Deneyim Türleri Sınıflandırması: Kullanışlı Tarafı ve Sınırları

Deneyim türleri listesi ilk bakışta düzenli görünür: fiziksel, zihinsel, duygusal, sosyal, simüle edilmiş. Sorun, bir arayüzde bunların sırayla değil, üst üste yaşanması. Tek bir form doldurma anı bu türlerin dördüne birden giriyor, dolayısıyla listeyi "hepsini kapsadık mı" diye kontrol listesi gibi kullanmak yanıltıyor. Yine de ayrımın gerçekten işe yaradığı bir yer var.

Liste nereden çıktı

Deneyimin türlere ayrılması tasarım literatürüne psikolojiden ve felsefeden geldi. Interaction Design Foundation'ın derlemesinde fiziksel, zihinsel, duygusal, ruhsal, sosyal ve simüle edilmiş deneyimler ayrı başlıklar halinde duruyor. Bu ayrım bir arayüzü tarif etmek için değil, insanın yaşadığı şeyi tarif etmek için kurulmuş. Fark işe yarıyor, çünkü liste tasarım masasına taşındığında ne yapılacağı konusunda sessiz kalıyor.

Kategoriler kesişiyor, bu bir kusur değil

Kullanıcı ödeme formunu doldururken tam olarak ne yaşıyor? Parmağını ekranda gezdiriyor, yani fiziksel. Alan sırasını çözmeye çalışıyor, zihinsel. Kart numarasını girerken tedirgin oluyor, duygusal. Oraya bir yorumu okuduğu için gelmişse sosyal de var. Dört tür, tek eylem.

Buradan çıkan sonuç şu: liste bir bölümleme değil, bakış açısı seti. Bir tasarımı "her deneyim türünü kapsayacak" şekilde kurmaya çalışmak boşa kürek, çünkü türler zaten hep birlikte oradalar. Sınıflandırma bir hedef listesi olarak kullanıldığında üretken olmuyor.

Ruhsal deneyim başlığı nereye oturuyor

Peki bir yazılım ürününde ruhsal deneyimden söz etmek anlamlı mı? İçeriğin kendisi anlam taşıyorsa evet: meditasyon uygulaması, anma sayfası, dini içerik sunan bir arşiv. Bunların dışında başlığı ödünç almak, sıradan bir kurumsal siteye taşıyamayacağı bir ağırlık yüklüyor. Bu kategoriyi zorlamak yerine boş bırakmak daha dürüst duruyor.

Türlerin ölçülebilirliği eşit değil

Asıl ayrım burada başlıyor. Fiziksel ve zihinsel katman doğrudan araçlarla izlenebiliyor: görev tamamlama oranı, ilk anlamlı eyleme kadar geçen süre, hata sayısı, formda hangi alanda geri dönüldüğü. Bunlar kodda karşılığı olan şeyler, tek tek olay olarak yazılıp raporlanabilir.

Duygusal katmanda elinizde yalnızca dolaylı gösterge var: anket, memnuniyet skoru, açık uçlu geri bildirim. Sosyal katman kısmen izlenebilir, paylaşım ve davet zinciri üzerinden. Ruhsal katman için pratik bir ölçüm yok. Ekiplerin duygudan çok konuşup az aksiyon almasının sebebi de bu dengesizlik: en çok konuşulan katman, en zayıf ölçülen katman.

Ben bu ayrımı tasarım hedefi olarak değil, gelen şikayeti yerine oturtmak için kullanırım. "Akış kötü" diyen bir geri bildirimin zihinsel mi (kullanıcı sıradaki adımı bulamıyor) yoksa fiziksel mi (dokunma alanı küçük, klavye alanı kapatıyor) olduğunu ayırmak, çözümü de ayırıyor. Birincisi bilgi mimarisi işi, ikincisi yarım saatlik bir CSS düzeltmesi.

Öznellik ortalamayla gizlenir

Aynı ekran farklı kişilerde farklı iz bırakıyor, bu klasik bir tespit. Pratikte gözden kaçan kısmı ise şu: bu farklılık ortalamaya bakıldığında kayboluyor. Görev tamamlama oranı yüzde 85 ise, geri kalan yüzde 15 rastgele dağılmış olabileceği gibi belirli bir grupta toplanmış da olabilir. Ekran okuyucu kullananlar, küçük ekrandan girenler, o dili sonradan öğrenmiş olanlar. Dağılıma bakmadan alınan "iyi görünüyor" kararı, bu grupları sessizce dışarıda bırakıyor.

A/B testi de aynı tuzağı taşıyor. İki varyant arasındaki farkın istatistiksel anlamı, o farkın kimde oluştuğunu söylemez. Segment kırılımı olmadan bakılan test sonucu, çoğunluğun tercihini herkesin tercihi diye kayda geçiriyor.

Kaynaklar