Oyunlarda İş Eğlenceli, Oyunlaştırma Neden Tutmuyor
Bir oyunda saatlerce maden kırmak yormaz, aynı tekrarı pazartesi sabahı görev listesinde görünce insanın içi geçer. Fark işin kendisinde değil, o işi kimin seçtiğinde. Oyunlaştırma çoğu yerde tam bu yüzden tutmuyor: seçimin olmadığı bir göreve oyun kabuğu geçirmeye çalışıyor.
Fark görevde değil, seçimde
Oyundaki iş de sıkıcıdır. Envanter düzenlersin, aynı haritada onuncu kez dolaşırsın, kaynak toplarsın. Yine de yorulmazsın, çünkü o görevi kimse sana vermedi ve ne zaman bırakacağına da sen karar veriyorsun. Bırakma hakkı elinde durduğu sürece tekrar, rahatsız edici olmaktan çıkıp ritme dönüşüyor.
Konuyu anlatan metinlerin çoğu bu tespiti yapıp hemen ardından "o halde iş yerindeki görevleri de oyunlaştıralım" diyor. İkisi aynı anda doğru olamaz. Oyun işini keyifli kılan şey gönüllülükse, zorunlu bir göreve puan yapıştırmak onu oyuna çevirmez, sadece üstüne bir katman daha ekler.
Oyunun iş dediği şeyin biçimleri
Tek tip oyun işi yok. En az beş ayrı tür var ve hepsi farklı bir motivasyondan besleniyor:
- Riskli anlar: yarış oyununda kaza, korku oyununda ölüm. Nabız yükselir, bedeli yoktur.
- Tekrar işi: Candy Crush, çiftlik simülasyonları. Görev basit, döngü kısa, geri bildirim anında gelir.
- Zihinsel yük: satranç, strateji, bulmaca. Zorluk oyuncunun seviyesine yakın durduğu sürece keyif verir, uzaklaştığı anda ya bunaltır ya sıkar.
- Fiziksel efor: hareket sensörleri, VR, dans matı. Efor gerçek, zorunluluk değil.
- Keşif ve yaratım: haritanın açılmamış köşesi, Sims'te kurulan hayat, Football Manager kadrosu. Sonucu oyuncu yazar.
Bu listeyi oyunlaştırma tasarlarken tersinden okumak gerekiyor. Elindeki gerçek görev hangi türe benziyorsa, ödünç alman gereken mekanik de odur. Veri girişi tekrar işidir; ona keşif ödülü takmak tutmaz, kısa döngülü ve anında görünen bir geri bildirim tutar. Rapor yazmak yaratım işine yakındır, oraya sayaç koymak insanı hızlandırmaz.
Puan, rozet, liderlik tablosu
Liderlik tablosunu ilerleme göstergesinden daha zayıf bir araç buluyorum, üstelik gerekçesi psikolojik değil aritmetik. Sıralama sıfır toplamlıdır: yüz kişilik bir tabloda biri yükseliyorsa bir başkası düşüyor. İlk ona giremeyeceğini üçüncü haftada anlayan kişi için tablo motivasyon kaynağı olmaktan çıkar, sabit bir sıra numarasına dönüşür. İlerleme çubuğu kimseyle yarışmaz, dünkü halinle bugünkü halini karşılaştırır, dolayısıyla herkes için aynı anda olumlu sinyal üretebilir.
Uygulama tarafında da durum benzer. İlerleme çubuğu tek kullanıcının kendi verisiyle hesaplanır ve yanlış çıkması mümkün değildir. Liderlik tablosu ise her yazma işleminde kümeyi yeniden sıralamayı, eşitlik durumlarını ve suistimal senaryolarını beraberinde getirir. Ucuz olan taraf burada aynı zamanda daha az bakım isteyen taraf.
Nerede yarıyor, nerede yaramıyor
Oyunlaştırma, görev zaten gönüllüyken ve eksik olan tek şey geri bildirimken çalışıyor. Dil öğrenme uygulaması, adım sayar, yeni bir araca alışma süreci, açık kaynak katkı sayfası. Buralarda insan zaten yapmak istiyor, sistem sadece nerede durduğunu gösteriyor.
Zorunlu ve performansa bağlanan işlerde ise puan sistemi motivasyon değil, yeni bir raporlama katmanı üretiyor. Çalışan puan toplamaz, puanı optimize eder. Çağrı süresini ölçüp ödüllendirdiğin anda çağrılar kısalır, sorunlar çözülmez. Ölçüt hedefe dönüştüğü anda ölçüt olmaktan çıkıyor.
Kurmadan önce cevaplanacak tek soru
Puan sistemini kaldırsan insanlar bu işi yine yapar mı? Cevap evetse oyunlaştırma o işi görünür ve takip edilebilir kılar, iyi bir katmandır. Cevap hayırsa sorun görevin kendisindedir; rozet de çözülmemiş bir sorunun üstüne yapıştırılmış çıkartma olarak kalır.