Konu Başlıkları
Yükleniyor...

Oyunlaştırmada Hikâye ve Duygu: Rozetten Pahalı, Rozetten Kalıcı

Hikâye Tabanlı Oyunlaştırma Ne Zaman Değer Üretir, Ne Zaman Yük Olur?

Oyunlaştırma denince akla önce puan, rozet ve liderlik tablosu geliyor. Bunlar davranışı tetikler ama akılda kalmaz. Akılda kalan kısım hikâye ve onun bıraktığı duygudur. O kısım da sisteme rozet eklemekten çok daha pahalıya gelir.

Kısa hikâye uzun hikâyeden iyi çalışır

Hemingway'e atfedilen ama kaynağı hâlâ tartışmalı olan altı kelimelik hikâye vardır: "Satılık: hiç giyilmemiş bebek ayakkabısı." Cümlede olay yok, sonuç yok, sadece boşluk var. Okuyan kişi geri kalanını kendi dolduruyor ve etkisi buradan geliyor.

Oyunlaştırmada işleyen kalıp da bu. Kullanıcıya kim olduğunu ve neyin tehlikede olduğunu söyle, gerisini anlatma. Üç ekranlık açılış animasyonu yerine tek cümlelik bir rol tanımı çoğu üründe daha fazla iş görüyor, çünkü kimse ilk açılışta senaryo okumak istemiyor.

Duyguyu görev tasarımı üretir, metin değil

Zombies, Run! bunun iyi bir örneği. Uygulama koşarken kulaklıktan bir hikâye anlatıyor, ama asıl numara metinde değil: kovalanma bölümlerinde tempoyu artırman isteniyor, artırmazsan hikâye içinde yakalanıyorsun. Anlatı ile fiziksel eylem aynı yerde buluşuyor.

Bunun tersi de sık görülüyor. Arayüzün üstüne yapıştırılan bir hikâye katmanı, altındaki mekanikle konuşmuyorsa dekor olarak kalıyor. Duygu, kullanıcının yaptığı şeyin sonucundan doğar; ekrandaki cümleden değil.

Mizah kültüre çarpar

Hata ekranındaki esprili bir mesaj gerginliği düşürür, bu doğru. Ama nerede kullanıldığı belirleyici. Yanlış filtre seçimi, boş arama sonucu, 404: burada mizah rahatlatır. Ödeme başarısız oldu, form gönderilmedi, veri kaydedilmedi: burada mizah kullanıcıyı sinirlendirir, çünkü sistem hem başarısız olmuş hem de bunu hafife almıştır.

Renk tarafında da benzer bir durum var. Kırmızı Batı arayüzlerinde uyarı ve tehlike anlamı taşırken, Çin'de şansı ve kutlamayı çağrıştırır. Aynı bileşen aynı renkle iki pazarda iki farklı şey söyler. Çok dilli bir ürün planlıyorsan mizahı ve renk kodlamasını yerelleştirme kalemine yaz, çeviri kalemine değil.

Hikâyenin faturası

Burası genelde atlanıyor. Rozet sistemi bir kez yazılır: bir tablo, bir kural seti, bir ikon takımı. Kullanıcı sayısı on kat artsa maliyeti değişmez.

Hikâye öyle değil. Kullanıcı içeriği tükettikçe yenisi gerekir, yani maliyet ürünün ömrü boyunca devam eder. Üstüne çeviri çarpanı biner: bölüm sayısı ile dil sayısının çarpımı kadar metin bakımı çıkar ortaya. Rozet ikonunda böyle bir çarpan yoktur. Zombies, Run! sezon sezon yeni bölüm yayımlıyor olmasının sebebi de bu; hikâye bir özellik değil, yayın işi.

Bu yüzden hikâye metinlerini şablonların içine gömme. İlk çeviri talebinde hepsini tek tek sökmek zorunda kalırsın. Metni baştan ayrı bir tabloda, dil ve sürüm alanıyla tut; ilk gün on dakika, altıncı ayda haftalar.

Hangisi ne zaman

Kullanım süresi günlerle ya da birkaç haftayla ölçülen bir üründe hikâyeye girme. Kullanıcı zaten kısa süre kalacak, ilerleme çubuğu ve rozet o süreyi taşımaya yeter. Aylara yayılan alışkanlık ürünlerinde ise puan tek başına sönümlenir; ilk hafta çalışan liderlik tablosu üçüncü ayda kimsenin bakmadığı bir ekrana döner. Hikâye yatırımının geri döndüğü yer orası. Aradaki farkı ürünün ömrü belirliyor, konusu değil.