Oyunlaştırmada Kullanıcı Değil Oyuncu Tasarlamak
Oyunlaştırma tartışmalarının çoğu rozet, puan ve sıralama tablosunda başlayıp orada bitiyor. Oysa asıl ayrım daha önce kuruluyor: karşınızdaki kişi sisteme girmek zorunda mı, yoksa girmeyi kendisi mi seçti. Zorunlu katılımda oyun mekaniği motivasyon üretmez, sadece zorunluluğu süsler.
Oyuncu, sistemden çıkabilen kişidir
Kullanıcı deneyimi tasarımında kullanıcı genellikle bir işi bitirmeye çalışan kişidir. Formu doldurur, ödemeyi yapar, çıkar. İyi tasarım onun yolundan çekilir. Oyuncu bunun tersidir: sürtünmeyi kendisi ister, zorluk olmadan tatmin de olmaz. Bir satın alma akışına yapay engel koyarsanız kullanıcıyı kaybedersiniz; bir oyundan engelleri kaldırırsanız oyuncuyu.
Aradaki asıl fark ise şu: oyuncu istediği an bırakabilir. Kurallar onu bağlar çünkü kalmayı seçmiştir. Bernard Suits'in tanımıyla oyun oynamak, gereksiz engelleri gönüllü olarak kabul etmektir. Gönüllülüğü çıkarın, geriye sadece gereksiz engel kalır.
Kurumsal oyunlaştırmanın çözemediği çelişki
Oyunlaştırma literatürünün büyük kısmı gönüllü katılımı temel şart sayar, sonra aynı sayfada zorunlu eğitim modüllerini ya da performans takibini örnek gösterir. İkisi bir arada durmuyor. Çalışan haftalık raporu girmek zorundaysa, o forma ilerleme çubuğu ve rozet eklemek onu oyuncuya çevirmez; sadece izlendiğini biraz daha görünür kılar.
Zorunlu bağlamda oyunlaştırma yine de işe yarayabilir, ama ödül vaadiyle değil, belirsizliği azaltarak. İlerleme göstergesi "bu iş ne zaman bitecek" sorusunu cevapladığı için değerlidir. Sıralama tablosu ise aynı bağlamda çoğunlukla ters teper: zaten mecbur olduğu bir işte alt sıralarda göründüğünü fark eden kişi motive olmaz, saklanır.
Pratik ayrım şu. Katılım zorunluysa şeffaflık ve geri bildirim tasarlayın, rekabet değil. Katılım gerçekten isteğe bağlıysa rekabet ve statü çalışır, çünkü orada kaybetmenin bedeli oyundan çıkmaktır ve bunu göze alan zaten kalmıştır.
Bartle'ın tipleri: kaynağını hatırlamadan kullanmayın
Oyuncu profillerinden söz eden hemen her metin Richard Bartle'ın dörtlü ayrımına uğrar. Doğru liste şu: Başaranlar, Kaşifler, Sosyalleşenler ve Katiller. Son grup Türkçe kaynaklarda sıklıkla katkıcı gibi yumuşatılmış bir karşılıkla geçiyor ve bu, taksonomiyi anlamsız hale getiriyor. Dört tip iki eksenden türüyor: kişi dünyayla mı yoksa diğer oyuncularla mı ilgileniyor, ve onlara etki mi ediyor yoksa aralarında mı dolaşıyor. Katil, diğer oyunculara etki etmekten keyif alan tiptir. Onu listeden çıkardığınızda eksenler de gider, elinizde dört etiket kalır.
İkinci sınır daha önemli. Bartle bu ayrımı 1996'da MUD'lar için yazdı: insanların boş zamanlarında, kendi istekleriyle girdiği metin tabanlı çok kullanıcılı dünyalar. Orada kaşif olmak bir kişilik özelliği değil, o ortamda ortaya çıkan bir davranış eğilimiydi. Aynı kişi muhasebe yazılımında kaşif olmaz. Ankete "hangi oyuncu tipisiniz" diye sorup çıkan sonuca göre kurumsal bir sistemi bölümlemek, ölçmediğiniz bir şeyi ölçtüğünüzü sanmaktır.
Profil çıkarmak yerine davranışa bakmak
Hedef kitleyi tanımanın anket dışında ucuz bir yolu var: sistemi zaten kullanan insanların ne yaptığına bakmak. Kim isteğe bağlı alanları dolduruyor, kim sadece zorunlu adımı geçip çıkıyor, kim başkalarının içeriğine yorum bırakıyor. Bu üç davranış, hangi ödülün kime anlam ifade edeceğini ankete verilen cevaplardan daha iyi söyler ve toplanması hiçbir şeye mal olmaz.
Ödül tasarımında ise tek bir kural yeterince yol aldırıyor: ödül işin kendisiyle ilgili olsun. Bir eğitim modülünü bitirene sonraki modülün kilidini açmak çalışır. Aynı kişiye kafeterya kuponu vermek kısa vadede tamamlama oranını yükseltir, uzun vadede işin kendisine duyulan ilgiyi aşındırır. Psikolojide aşırı gerekçelendirme diye geçen bu etki 1970'lerin başından beri ölçülüyor ve oyunlaştırmanın en sık düştüğü tuzak tam burası: dışarıdan takılan ödül, içeriden gelen ilginin yerini alıyor ve ödül kesildiğinde geriye ikisi de kalmıyor.
Kaynak