Konu Başlıkları
Yükleniyor...

Psikolojiden UX Tasarıma Geçiş: Neyi Taşırsınız, Neyi Yeniden Öğrenirsiniz

Psikoloji Mezunları İçin UX Tasarıma Geçiş Rehberi

Psikoloji okuyup UX tarafına geçmek isteyenlere genelde aynı cümle kurulur: empatin var, gerisi kolay. Bu doğru değil. Psikoloji eğitiminin gerçekten taşınan bir kısmı var, sıfırdan öğrenilmesi gereken bir kısmı da var; ikisi de çoğu rehberin gösterdiği yerde durmuyor.

Taşınan şey empati değil, araştırma tasarımı

Empati herkesin kendine yakıştırdığı bir sıfat, dolayısıyla ayırt edici değil. Psikoloji eğitiminin bıraktığı asıl alet çantası daha teknik: bulanık bir soruyu ölçülebilir hale getirme alışkanlığı.

“Kullanıcılar bu formu sevmiyor” bir bulgu değil, bir izlenim. Onu bulguya çevirmek için neyi gözleyeceğinizi, hangi davranışın hangi yorumu desteklediğini ve sorunun kendisinin cevabı nasıl şekillendirdiğini bilmeniz gerekir. Bir de insanların söyledikleriyle yaptıkları arasındaki farkı ciddiye alma refleksi. UX araştırmasının yarısı bu refleksten ibarettir ve psikolojiden gelen biri bunu hazır getirir.

Örneklem mantığı değişiyor

Lisans tezinde yüz yirmi katılımcıyla çalışmış biri, beş kullanıcıyla yapılan kullanılabilirlik testini ilk duyduğunda ciddiye almakta zorlanır. Haksız da değildir, ama yanlış soruyu sorar.

Bir sorunun tek kullanıcıda görülme olasılığı p ise, n kullanıcıda en az bir kez görülme olasılığı 1-(1-p)^n olur. p için sık kullanılan 0,31 değerinde beş kullanıcı bu sorunların yaklaşık %84'ünü açığa çıkarır. Formülün söylediği şey sorun bulmaktır. “Kullanıcıların yüzde kaçı görevi tamamlıyor” sorusuna aynı beş kişi cevap vermez; oran ölçmeye kalkarsanız güven aralığı o kadar geniş çıkar ki eldeki sayı karar vermeye yaramaz.

Keşif için az kişi yeter, ölçüm için yetmez. Bu ayrımı kaçıran tasarımcı, beş kişilik testten çıkardığı yüzdeyi toplantıda savunurken zor duruma düşer.

Araç öğrenmek işin kolay tarafı

Figma'yı birkaç haftada kullanılır hale getirirsiniz; bileşen mantığı ve otomatik yerleşim biraz daha sürer. Zor olan kısım arayüz çizmek değil, kısıt altında karar verip o kararı savunmak.

Kısıtın adı genelde veri

Ekranın en pahalı parçası çoğu zaman görünen kısım değildir. “Kullanıcının geçen aya göre tasarrufunu göster” tasarımda bir kutudur; arkasında hangi işlemin tasarruf sayılacağına dair bir tanım, o tanımı hesaplayan bir sorgu ve iki ayrı sistemin aynı tarihte uyuşması meselesi vardır. Bir ekranı, içindeki sayıyı kimin nasıl üreteceğini sormadan onaylamam.

Bu soruyu erken sorduğunuzda ekip sizi ciddiye alır. Geç sorduğunuzda tasarım geliştirme sırasında sessizce budanır, ortaya çıkan şeyin sizinle ilgisi kalmaz.

Portföy bir dosya değil, karar kaydı

Portföye bakan kişi güzel ekran görüntüsü saymıyor. Şunlara cevap arıyor:

  • Hangi problemi aldın, onu kim tarif etti?
  • İlk çözümün neydi ve neden tutmadı?
  • Neyi ölçtün, sayı ne çıktı?
  • Bugün aynı işi yapsan neyi değiştirirdin?

Üç ekranlık küçük bir işin dürüst anlatımı, on ekranlık kurgusal bir uygulama vitrininden daha ikna edici. Kurgusal projede kısıt olmadığı için karar da olmuyor, geriye yalnızca görsel tercih kalıyor.

İlk iş beklediğiniz gibi olmayacak

İlanda UX yazar, işin çoğu arayüz üretimidir. Bu bir tuzak değil, sektörün hali. Görüşmede iki soruyla ne alacağınızı anlarsınız: son üç ayda araştırma yüzünden değişen bir karar var mı, ve tasarım kararına kim itiraz edebiliyor. İkisine de somut cevap gelmiyorsa unvan ne olursa olsun orada araştırma yapmayacaksınız.

Kimin için kötü bir fikir

Bir yöntemi doğru uygulamaktan haz alıyorsanız UX sizi yoracak. Burada kararlar eksik veriyle ve takvim baskısı altında verilir; ölçmediğinizi bildiğiniz şeyleri yayına alırsınız, sorumluluğu da sizde kalır. Belirsizliğe tahammülünüz varsa psikoloji altyapısı sizi çoğu tasarımcıdan bir adım önde başlatır. Yoksa araştırmacı unvanı bile bu rahatsızlığı çözmez.