Duygular ve Tasarım: Estetiğin Kullanılabilirlik Üzerindeki Çift Yönlü Etkisi
Güzel bir arayüz kullanımı kolaylaştırmaz, kolay hissettirir. Kulağa kelime oyunu gibi geliyor ama kullanıcı testine oturduğunuzda sonucu değiştiriyor: aynı kusur, şık bir tasarımın içinde daha az şikâyet üretiyor. Duygusal tasarımın asıl meselesi renk paleti seçmek değil, bu çarpıtmayı bilerek yönetmek.
Norman kendi kitabını neden düzeltti
Don Norman, 1988'de The Design of Everyday Things ile kullanılabilirliği her şeyin önüne koydu. Kapıyı iterek mi çekerek mi açacağını anlayamayan insan, tasarımcının başarısızlığıydı. On altı yıl sonra Emotional Design'da pozisyonunu yumuşattı ve tuhaf bir şeyi kabul etti: kaygılı kullanıcı dar odaklanır, aynı sorunun etrafından dolaşmayı beceremez. İyi hisseden kullanıcı ise deneme yanılmaya açıktır.
Bu, "güzel şeyler daha iyi çalışır" demek değil. Güzel şeyle uğraşan insanın daha sabırlı olduğunu söylüyor. Sabır da bir kaynaktır ve tasarımcı onu ya biriktirir ya harcar.
Estetik-kullanılabilirlik etkisi ve testin körleşmesi
Kurosu ve Kashimura, 1995'te Hitachi'de bir ATM arayüzünün onlarca varyantını katılımcılara gösterdi. Katılımcıların "bunu kullanmak kolay" değerlendirmesi, arayüzün gerçek kullanılabilirliğinden çok görsel çekiciliğiyle örtüşüyordu. Tractinsky iki yıl sonra deneyi İsrail'de tekrarladı, kültürel bağlamın etkiyi zayıflatacağını umarak. Korelasyon daha da güçlendi.
Buradan pratikte çıkan sonuç genelde atlanıyor. Yüksek sadakatli, cilalı bir prototiple test yaparsanız katılımcı size gerçekte var olandan daha az sorun bildirir. Kaba çizimle yapılan test daha acıtıcıdır, çünkü daha dürüsttür. Akış problemlerini gri kutularla avlayın, cilayı akış oturduktan sonra sürün.
Etkinin bir de eşiği var. Güzellik hoşgörü satın alır, af satmaz. Ödeme adımında kartı reddedilen kullanıcının animasyonlarınıza ayıracağı sabır sıfırdır ve o noktadan sonra estetiğe yapılan her yatırım boşa gider.
Duyguyu nereye harcamalı
Renk paleti tartışmasına harcanan saatin getirisi, hata mesajının metnine harcanan saatten düşüktür. Duygusal tasarımın karşılığını verdiği yerler kullanıcının kendini aptal ya da çaresiz hissettiği anlardır:
- Boş durumlar. İlk kez giren kullanıcının karşısına çıkan bomboş liste, ürünün en çok terk edildiği ekrandır.
- Hata mesajları. "Bir sorun oluştu" cümlesi suçu kullanıcıya bırakır; ne olduğunu ve şimdi ne yapacağını yazmak onu geri kazanır.
- Bekleme. İlerlemenin göründüğü bekleme, aynı süredeki görünmez beklemeden kısa hissedilir.
Animasyonda ise ölçü şu: ilk seferde zarif olan geçiş, ellinci seferde gecikmedir. Günde defalarca tekrarlanan bir aksiyonda süreyi 200 milisaniyenin altında tutun, tutamıyorsanız animasyonu tamamen kaldırın. Vitrin ekranı ile günlük iş ekranı aynı kurallara tabi değil, ikisini ayırmadan konuşmak zaten hatalı.