Pozitif Duygusal Deneyim: Tasarımda Duygu Hangi Katmana Konur
Kullanıcı bir arayüzü kullanırken zaten bir şey hisseder. Soru duygunun oluşup oluşmayacağı değil, hangi katmanda oluştuğu. Duygusal tasarım tavsiyelerinin içinde birbirini kesen iki cümle dolaşır: arayüz tahmin edilebilir olsun ve arayüz sürpriz yapsın. İkisi de doğru, ama aynı yere değil.
Duygunun üç katmanı
Don Norman'ın Emotional Design kitabındaki ayrım hâlâ en kullanışlı harita. İçgüdüsel katman ilk yarım saniyede biter ve renk, biçim, boşluk gibi şeylerden beslenir. Davranışsal katman kullanım anının kendisidir: buton beklenen yerde mi, form hatayı ne zaman söylüyor, geri dönmek kaç tık sürüyor. Yansıtıcı katman iş bittikten sonra kalan hikâyedir, yani kullanıcının başka birine anlattığı cümle.
Bir tasarım kararının hangi katmana dokunduğunu bilmek, tartışmaların çoğunu bitirir. Interaction Design Foundation'ın konu sayfası bu üç katmanı örneklerle açar.
Sürpriz yansıtıcı katmana aittir
Tahmin edilebilirlik davranışsal katmanın kuralıdır. Havale butonunu şirin bir animasyonun arkasına saklayan bir bankacılık uygulaması sürpriz yapmaz, hata üretir. Ama aynı uygulamanın işlem tamamlandıktan sonra gösterdiği ekranda karakter olabilir; oradaki bir cümle, küçük bir teşekkür ya da beklenmedik bir kolaylık kimsenin işini yavaşlatmaz.
Pratik kural şu: sürprizi kullanıcının yolunun üstüne değil, sonuna koy. Yola konan sürpriz öğrenme maliyetidir, sona konan sürpriz hediyedir.
Gecikme, tasarımın söylediği ilk şey
Duygusal tepkinin en ucuz kaynağı hız. Jakob Nielsen'in tepki süresi eşikleri kırk yıldır değişmedi:
- 0,1 saniye: kullanıcı sistemi anlık algılar, geri bildirim gerekmez.
- 1 saniye: düşünce akışı kopmaz, ama gecikme fark edilir.
- 10 saniye: dikkat başka yere gider, ilerleme göstergesi zorunlu hale gelir.
Buradan çıkan sonuç çoğu "delight" animasyonunun aleyhinedir. 400 milisaniyelik bir buton animasyonu ilk kullanımda hoş, onuncu kullanımda gürültüdür. Günde on kez tekrarlanan bir akışta o animasyon davranışsal katmandan çalıp yansıtıcı katmana hiçbir şey koymaz. Animasyonu bir şeyin nereden nereye gittiğini anlatmak için kullanın, kutlamak için değil.
Gerilim, kullanıcının seçtiği yerde kalır
Oyunlarda kısa süreli stres işe yarar, çünkü kullanıcı tam olarak o gerilim için oradadır. Vergi beyannamesi ekranında aynı numara sadizmdir. Negatif duyguyu bilinçli üretme fikri, ancak deneyimin kendisi amaç olduğunda geçerli; araç konumundaki bir üründe üretilen gerilim tasarım tercihi değil, arıza sayılır.
Persona araştırmanın yerine geçmez
Persona bir özetleme biçimidir, veri kaynağı değil. Araştırma yapılmadan toplantı masasında üretilen persona, ekibin kendi varsayımlarına insan ismi verir ve tartışmayı kapatır: "Ayşe böyle yapmaz" cümlesine itiraz edilemez, çünkü Ayşe yok. Beş gerçek kullanıcıyla yapılan yarım saatlik bir test, üç personadan daha fazlasını söyler.
Kullanıcı yolculuğu haritası da aynı riski taşır. Haritayı analitik verisiyle değil hayal gücüyle çizerseniz, elinizde kalan şey sitenin nasıl kullanıldığı değil, nasıl kullanılmasını istediğinizdir.