Konu Başlıkları
Yükleniyor...

VR ve AR Arayüzlerinde Sadeleştirme: Neyi Çıkarmalı

VR/AR Tasarımında Az Olanı Seçmek

VR ve AR'de arayüz tasarımının asıl işi eklemek değil, çıkarmak. Kullanıcı başını her yöne çevirebildiği için tasarımcıda her yöne bir şey koyma isteği doğuyor; sonuç, on dakikada tükenen bir konsantrasyon ve ağrıyan bir boyun oluyor. Sadeleştirme burada estetik tercih değil, konfor ve performans meselesi.

Menü sanal alanda masaüstündeki gibi davranmaz

Masaüstünde bir menüyü kalabalıklaştırmanın bedeli birkaç piksel ve bir kaydırma çubuğudur. Başlıkta ise bedeli boyun kaslarıdır. Kullanıcının rahatça tarayabildiği alan, baş sabitken görüş alanının ortasındaki dar bir bant; onun dışına koyduğunuz her öğe için kullanıcıdan fiziksel bir hareket istiyorsunuz.

Pratik ölçüt şu: bir menü öğesi, kullanıcının o an yaptığı işi ilerletmiyorsa oradan çıkar. İkinci seviyeye taşınmaz, gizlenmez, katlanmaz. Çıkar. Katlanan menü masaüstünde işe yarar çünkü göz taraması ucuzdur; sanal ortamda her açma kapama bir hareket ve bir bekleme demektir.

Ekrana sabitlenmiş HUD ile sahnenin içine yerleşmiş kontrolü karşılaştırdığımda sahne içi kontrolü belirgin biçimde daha güvenilir buluyorum. Kullanıcı ona bakmak için başını çevirir, yani niyetini gösterir; HUD ise göz odağı ile panelin sanal derinliği sürekli çakıştığı için hem zor okunur hem yorar. HUD'u yalnızca durum bilgisi için, bir iki satırı geçmeyecek şekilde kullanın.

Kare bütçesi arayüzün de sorunu

90 Hz hedefleyen bir başlıkta kare başına 11 milisaniyeniz var (1/90 saniye). Sahne, gölgeler, fizik ve arayüz bu 11 milisaniyeyi paylaşır. Her karede yeniden çizilen, saydamlığı olan, animasyonlu bir panel bu bütçeden düşündüğünüzden fazla pay alır; saydam yüzeyler üst üste bindiğinde doldurma maliyeti hızla katlanır.

Kare düştüğünde kullanıcı bunu "arayüz yavaşladı" diye okumaz. Midesi bulanır ve başlığı çıkarır. Bu yüzden arayüzü tasarım aşamasında değil, profil çıktısına bakarak sadeleştirmek gerekir: paneli statik dokuya çevirin, gölgeyi kaldırın, animasyonu kısaltın, sonra tekrar ölçün.

Hareketin bir maliyeti var, onu bütçeleyin

Kol kaldırarak yapılan seçim demoda etkileyici görünür, yirmi dakikalık bir oturumda kolu yorar. Buna literatürde jest yorgunluğu deniyor ve tasarımın çözemeyeceği bir fizik problemi değil, doğrudan etkileşim sayısıyla ilgili bir bütçe problemi.

  • Sık tekrarlanan eylemi bel hizasında, kısa kol hareketiyle ulaşılabilir yere alın.
  • Nadir eylemleri uzağa koymak sorun değil; sık eylemi uzağa koymak sorun.
  • Üç adımlık bir komut zincirini iki adıma indiremiyorsanız, o eylemi kullanıcı yerine sistem yapabilir mi diye sorun.

Bakışla seçim burada cazip görünür ama kendi tuzağı var: kullanıcı bir şeye bakması gerektiği için değil, merak ettiği için bakar. Bakışı yalnızca hedefleme için kullanın, onaylama için ayrı bir eylem isteyin.

Bilgi katmanını aynı anda değil, sırayla verin

Sanal ortamda bilgi yığmanın en sinsi tarafı, ekranın kenarı olmaması. Masaüstünde arayüz taşınca fark edersiniz, burada taşacak bir kenar yok, öğeler kullanıcının etrafına dağılır ve tasarımcı bunu kalabalık saymaz.

Sesi de bu bütçenin parçası sayın. Görsel ipucu ile aynı anda çalan uyarı sesi, iki ayrı kanaldan aynı bilgiyi gönderdiği için sadeleştirme değil çiftleme yaratır. Ses, görsel olarak gösteremediğiniz şey için ayrılmalı: kullanıcının arkasında olan bir olay, ya da başlık takılıyken görünmeyen bir durum değişikliği.

Testi başlık takılıyken yapın, video izleyerek değil

VR/AR'de ekran kaydına bakarak yapılan değerlendirme yanıltır, çünkü kaydı izleyen kişi başını çevirmek zorunda kalmaz. Yorgunluk, mesafe hatası ve yönelim kaybı kayıtta görünmez.

Beş kişilik bir oturum bile çoğu yerleşim hatasını çıkarır, ama tek koşullu bakmayın: aynı sahneyi ayakta ve oturarak test edin, boy farkı olan iki kişiyle deneyin. Panelin yüksekliğini kendi boyunuza göre ayarladığınızı ancak on beş santim kısa biri geldiğinde fark edersiniz. Oturum sonunda tek soru yeterli: neresi yordu?