VR ve AR Deneyimleri İçin Tasarım Planı Nasıl Kurulur
VR ve AR projelerinde tasarım planı, ekranların değil kullanıcının bedeninin planıdır: nereye bakacağı, eline neyin geleceği, kaç dakika sonra yorulacağı. Bu kararlar verilmeden prototipe başlayan ekiplerin elinde deneyim değil demo kalır. İyi bir plan iki şeyi baştan sabitler: deneyimin kimin bedeninde ve hangi koşulda çalıştığı, başarının neyle ölçüleceği.
Persona burada demografi değil, beden ve alan demek
Klasik persona şablonunu VR/AR projesine olduğu gibi taşımak işe yaramıyor. Kullanıcının yaşı ve mesleği, deneyimin nasıl kurulacağı konusunda size neredeyse hiçbir şey söylemez. Söyleyen şey fiziksel koşullar.
- Ayakta mı, oturarak mı kullanacak?
- Kaç metrekare boş alanı var? Ofis masası başında bir kullanıcı ile 3x3 metrelik boş odası olan kullanıcı aynı deneyimi yaşayamaz.
- Cihazı ilk kez mi takıyor? İlk kez takan kullanıcı, ilk iki dakikayı kontrol cihazını anlamakla geçirir ve o iki dakikada içeriğinizi görmez.
- Gözlük kullanıyor mu, tek eliyle mi tutacak, sesi açabileceği bir ortamda mı?
İkinci karar, deneyimin görev odaklı mı yoksa serbest keşif mi olduğu. Bu ikisi ortada buluşmuyor. Görev odaklı deneyimde kullanıcıyı yönlendirirsiniz, keşif deneyiminde yönlendirme rahatsız eder. Planın en başına hangisi olduğunu tek cümleyle yazın, çünkü sonraki bütün kararlar buna bağlanıyor.
Akışı konfor bütçesiyle planlayın
VR'da tasarımın en sert sınırı estetik değil, fizyolojik. Kare hızı düştüğünde ya da baş hareketi ile görüntünün güncellenmesi arasındaki gecikme büyüdüğünde kullanıcı rahatsız oluyor, bu da içeriğin kalitesiyle telafi edilebilecek bir şey değil. Cihazların hedef kare hızını (çoğu başlıkta 72 Hz ve üzeri) plan aşamasında yazın ve sahne karmaşıklığını buna göre bütçeleyin. Sonradan optimize ederiz demek, sahnenin yarısını çöpe atmak demektir.
Hareket biçimi de aynı bütçenin parçası. Işınlanma (teleport) rahatsızlık üretmez ama mekân hissini zayıflatır; sürekli hareket ise tersi. Karar sizin, ama ikisini birden sunup kullanıcıya seçtirmek çoğu proje için en ucuz çözüm.
AR tarafında bütçe farklı yerden geliyor. Kol yorgunluğu gerçek bir kısıt: kullanıcı telefonu havada tutarak bir dakikadan fazla dayanmıyor. Daha önemlisi, yüzey algılamanın başarısız olduğu durum. Zayıf ışık, desensiz zemin ya da parlak yüzeyde algılama tutmaz. Planınızda "algılama başarısız olursa ne görünür" sorusunun yazılı bir cevabı yoksa, uygulamanız kullanıcının elinde boşlukta bekleyecek. Başarısızlık durumlarını mutlu senaryodan önce tasarlayın.
HEART'ı beş metrik birden almayın
Google Ventures'ın HEART çerçevesi kullanıcı deneyimini beş başlıkta ölçüyor: Happiness (memnuniyet), Engagement (etkileşim), Adoption (benimseme), Retention (geri dönüş), Task Success (görev başarısı). Çerçevenin kendisi zaten her projede beşinin birden kullanılmasını önermiyor; önce hedefi, sonra hedefin gözlenebilir sinyalini, en son metriği belirlemenizi söylüyor. VR/AR projelerinde bu uyarı özellikle yerinde.
Sebebi basit: Retention ve Adoption, tekrar kullanımı olan ürünler için tasarlanmış metrikler. Müze kurulumu, iş güvenliği eğitimi ya da fuarda çalışan bir ürün konfigüratörü tek seferlik deneyimlerdir. Böyle bir deneyimde geri dönüş oranını ölçerseniz, ölçtüğünüz şey deneyimin kalitesi değil, cihazın kullanıcıya tekrar ulaşıp ulaşmadığı olur. Sayı düşük çıkar, ekip yanlış yeri düzeltmeye başlar.
Engagement'ı süreyle ölçmek de VR'da yanıltıcı. Sahnede uzun kalan kullanıcı ilgilenmiş olabileceği gibi, çıkışı bulamamış da olabilir. Tek seferlik deneyimlerde Task Success ile memnuniyet ikilisi yeter; süreklilik iddiası olan uygulamalarda Retention anlam kazanır. Ölçümü genelde deneyimin içine gömülü olay kaydıyla kurarım, oturum sonrası anketle değil: anket insanların hatırladığını ölçer, olay kaydı yaptığını.
Erişilebilirlik plan aşamasında ucuz, sonradan pahalı
Oturarak kullanım modunu baştan koyarsanız maliyeti kamera yüksekliğinin değişken olması kadardır. Sahne yerleştirmesi bittikten sonra eklemeye kalkarsanız bütün etkileşim alanlarını yeniden konumlandırırsınız.
- Uzamsal sesi altyazıya çevirirken yön bilgisini de verin; "ses soldan geliyor" bilgisi kaybolursa altyazı işitme engelli kullanıcı için yarım kalır.
- Tek elle tamamlanamayan hiçbir zorunlu etkileşim bırakmayın.
- AR'da metin kontrastını garanti edemezsiniz, çünkü arka plan gerçek dünya. Yazıyı doğrudan kameranın gördüğü görüntünün üzerine koymak yerine yarı saydam bir zemin plakası kullanın.
Planın kendisi kısa olsun
Bu kararların tamamı tek sayfaya sığar ve sığmalı. Sayfada dört şey bulunsun: kullanıcının fiziksel koşulları, hedef kare hızı ve sahne bütçesi, başarısızlık durumlarında ne olacağı, ölçülecek en fazla iki metrik. Kalanı prototipte çözülür. Yirmi sayfalık deneyim dokümanı yazan ekipler genelde ilk kullanıcı testinden sonra o dokümanı bir daha açmıyor.