AR'de Spatial UI: Bakış Konisi, El Mesafesi ve Fizik Gerçekçiliği
AR arayüzü tasarlarken en çok yanıltan şey ekran tasarımından kalan alışkanlıklar değil, birbiriyle çelişen iyi tavsiyelerdir. İçeriği kullanıcıdan 1,25 metre uzağa koyun denir, aynı listenin iki madde altında nesneyi eliyle tutsun denir. İkisi aynı nesne için mümkün değil. Rahat bakış konisi sanılandan dar, elin ulaştığı alan ondan da dar.
Rahat bakış konisi sanılandan dar
Baş sabitken gözün zorlanmadan taradığı alan yatayda otuz, dikeyde kırk derece civarında. Bunun dışına düşen her şey için kullanıcı boynunu çevirir ve bedelini birkaç dakika içinde hisseder. Asıl mesele derece değil, o derecenin metreye çevrildiğinde ne kadar yer açtığı.
İki metre uzaklıkta otuz derecelik yatay koninin genişliği 2 · 2 · tan(15°), yani yaklaşık 1,07 metre. Dört metrede aynı koni 2,14 metre olur. Genişlik mesafeyle doğru orantılı büyüdüğü için paneli uzağa taşıdığınızda daha fazla içerik sığdırmış olmazsınız, aynı içeriği iki kat büyük çizmek zorunda kalırsınız. Yazı için de durum aynı: okunabilirliği belirleyen fiziksel yükseklik değil, açısal yükseklik.
Dikey eksende simetri kurmayın. Göz istirahat halinde ufuk çizgisinin biraz altına bakar, bu yüzden içeriği göz hizasının hafif altına yerleştirmek yukarı kaydırmaktan ucuza gelir. Kırk derecelik dikey aralığın üst yarısını başlık ve durum bilgisi gibi ara sıra bakılan şeylere, alt yarısını sürekli okunan içeriğe ayırmak iyi bir varsayılan.
Elin ulaştığı yer ile gözün rahat ettiği yer aynı değil
Yaygın tavsiye içeriği 1,25 ile 5 metre arasına koymak. Yaygın diğer tavsiye kullanıcının nesneyi eliyle tutup taşıması. Oysa kolunuz 1,25 metre değil, uzatınca altmış yetmiş santim. Çoğu prototip bu çelişkiyi fark etmeden ilerler ve sorun ilk kullanıcı testinde, insanlar havayı kavradığında ortaya çıkar.
Çözüm üç seçeneğe iniyor:
- Uzaktaki nesneye dolaylı erişim, yani bakış artı parmak sıkıştırma ya da ışın imleci. Seyrek ve kaba işlemler için doğru seçim.
- Nesneyi manipülasyon anında kullanıcıya yaklaştırıp iş bitince yerine göndermek. Bir modeli çevirip ölçmek gibi hassas işlerde tek makul yol bu.
- Sahneyi baştan kol mesafesinde kurup uzağı hiç kullanmamak. Masa üstü senaryolarında en sağlamı.
Kol mesafesinin bir de alt sınırı var. Kırk santimin altında iki gözün yakınsaması ile odak talebi ayrışır, nesne çiftlenir, kısa sürede baş ağrısı yapar. Yani konforlu etkileşim bandı geniş değil, kabaca kırk santim ile bir metre arası. Arayüzü bu bandın dışına taşıran her karar bir telafi mekanizması gerektirir.
Fizik gerçekçiliği tuttuğunuz bir sözdür
Sanal top yere düşünce sekmeli, doğru. Ama bu tavsiye sessizce şunu da söylüyor: zemini santim hassasiyetinde biliyor olmalısınız. Cihaz zemini beş santim yukarıda tahmin ettiyse top havada seker ve kullanıcı hatayı anında görür. Gerçekçilik arttıkça hata payı da o oranda görünür hale gelir.
Düzlem tahmininin zayıf olduğu ortamlarda üsluplaştırılmış davranış daha güvenli. Nesne sekmek yerine yumuşakça yerine otursun, keskin gölge yerine zemine hafif bir halka çizin. Gerçekçi fiziği yalnızca oturum başında yüzey taraması yaptırdığınız ve occlusion'ın düzgün çalıştığı durumlarda açın. Elin arkasından geçmesi gereken nesne elin önünde kalıyorsa sekme animasyonunun hiçbir faydası yok.
Mekânsal hafıza iyidir, körü körüne uygulanmaz
Kullanıcı paneli mutfak tezgâhının üstünde bıraktıysa ertesi gün orada bulmalı. Buraya kadar sorun yok. Sorun odanın değişmesi. Koltuk kaydığında ya da kullanıcı başka bir mekâna geçtiğinde kayıtlı konum duvarın içine düşer. Konumu saklayın, ama açılışta kayıtlı nokta bir yüzeyle çakışıyorsa nesneyi sessizce kullanıcının önüne alın ve her ekranda erişilebilen bir yanıma getir komutu bırakın.
Aynı mantık süreye de uygular. Başlık takan biri için yorgunluk birikimlidir, telefonu havada tutan biri için daha da hızlı. İçeriği kaldığı yerden devam edebilecek parçalara bölün. Kesintiye uğradığında ilerlemeyi kaybettiren tek parça akışlar, cihazın fiziksel konforu bitmeden çok önce terk edilir.
Dikkat bütçesi ve güvenlik
AR'de kullanıcı sadece arayüze bakmıyor. Aynı anda yürüyor, merdiven iniyor, mutfakta dolaşıyor. Ekranda zararsız olan bir tasarım kararı burada fiziksel risk üretir: süreli ödüller, ani beliren bildirimler, kişiyi hızla döndüren yönlendirme okları. Hepsi kullanıcıyı gerçek dünyadaki bir engele doğru hamle ettirebilir.
Pratik kural iki cümle. Görüş alanının merkezini hiçbir zaman tamamen kapatmayın. Hareket halindeki kullanıcıya karar verdiren şey göstermeyin, arayüz beklesin, kişi durduğunda açılsın.