Konu Başlıkları
Yükleniyor...

Oyun Teorisi ve Gamification: UX Prototipinde Hangisi Ne Zaman

Liderlik Tablosu Neden Ters Teper: UX Prototiplerinde Gamification

Oyun teorisi ile gamification aynı şey değil, ama UX yazılarında sürekli aynı cümlede geçiyorlar. Fark pratikte şuraya iner: gamification kullanıcıyla sistem arasında kurulur, oyun teorisi kullanıcılarla kullanıcılar arasında. Bu ayrım netleşmeden prototipe rozet eklemek, ölçmeye çalıştığınız şeyi bozar.

Ayrım nereye oturur

Gamification bir alışveriştir. Şu davranışı yaparsınız, şu puanı alırsınız. Kazancınız başka kullanıcıların ne yaptığına bağlı değildir. Oyun teorisi ise tam olarak o bağlılığın olduğu yerde işe yarar: sizin sonucunuz başkasının seçimine bağlıysa ortada bir oyun vardır.

Rozet, seviye, ilerleme çubuğu, düzenli kullanım ödülü. Hepsi tek oyunculu mekanik ve oyun teorisiyle ilgileri yok. Standart gamification listesinde gerçekten oyun teorisi kapsamına giren tek unsur liderlik tablosu. Sorunlu olan da zaten o.

Liderlik tablosu sıfır toplamlıdır

Sıralamada basamak sayısı sabittir. Bir kullanıcı yükseliyorsa bir başkası düşüyor demektir. Bin kişilik bir tabloda ilk ona ödül veriyorsanız, geri kalan 990 kişiye verdiğiniz mesaj nettir: harcayacağın ek emeğin karşılığı yok. Dört yüzüncü sıradaki kullanıcının ilk ona girme olasılığı sıfıra yakındır, o olasılıkla çarpılan ödül de öyle. Rasyonel davranış oyunu bırakmaktır.

Yani genel liderlik tablosu, kullanıcı sayısı arttıkça iyileşen değil kötüleşen tek gamification unsurudur. Küçük ölçekte, on beş kişilik bir takımda çalışır. Kitlesel bir üründe üst ucun katılımını artırır, alt ucu söndürür. Kurtarma yolu tabloyu daha görünür kılmak değil, sıralamayı yakın performanslılardan oluşan küçük gruplara bölmek, periyodik olarak sıfırlamak ya da sıralama yerine herkesin ulaşabileceği mutlak bir eşik koymaktır.

Bağımlı döngü ile etik aynı yazıda duramaz

Gamification rehberlerinin klasik çelişkisi şu: bir bölümde kullanıcıyı sürekli geri getiren bağımlılık döngüsü kurmayı önerirler, bir sonraki bölümde manipülasyondan kaçınmayı. İkisi aynı anda savunulamaz.

Ayırt edici ölçüt basit. Kullanıcı mekaniğin nasıl çalıştığını tam olarak anladığında kalmaya devam ediyorsa mekanik dürüsttür. Seri (streak) mekaniği bunun sınırında durur: bıraktığı anda biriktirdiğini kaybettiriyorsa tuttuğu şey motivasyon değil, kayıp korkusudur.

İlk prototipte ödül mekaniği aramayın

Ödül ekonomisini genelde ikinci iterasyona bırakırım, ilk turda tek derdim akışın nerede tıkandığını görmek olur. Sebebi tasarım zarafeti değil, ölçüm. Puan katmanı ilk prototipe girdiğinde kullanıcının görevi tamamlamasının ürünü anladığı için mi yoksa puan için mi olduğunu ayıramazsınız. Akıştaki kusuru gizler ve testten yanlış sonuçla çıkarsınız.

Ödül ekonomisinde tanımlanması gerekenler

İkinci turda mekaniği kurarken dört şeyin cevabı yazılı olmalı:

  1. Puan nasıl kazanılır ve nereye harcanır. Harcanacak yeri olmayan puan birkaç hafta içinde anlamını kaybeder.
  2. Kurallar görünür ve sabit mi. Sonradan değişen ödül oranı, kullanıcının o güne kadar biriktirdiğine güvenini bitirir.
  3. Enflasyon nasıl kontrol edilecek. Yalnızca biriken, hiç eksilmeyen bir ekonomi kısa sürede eski kullanıcıyı dokunulmaz, yeni kullanıcıyı umutsuz yapar.
  4. İstismarın maliyeti ne. Otomasyonla toplanabilen puan, elle çalışan kullanıcıyı cezalandırır.

Doğru metriği izleyin

Gamification testinde ortalama etkileşim süresine bakmak yanıltıcıdır, çünkü üst segmentin artışı alt segmentin kaybını maskeler. İzlenecek sayı alt yarının geri dönüş oranıdır. Rozetleri ekledikten sonra üst yüzde onun kullanımı iki katına çıkıp alt yarının haftalık dönüşü düştüyse mekanik işe yaramamış, sadece zaten aktif olanı daha aktif göstermiştir.