Design Thinking'de İdeasyon: Fikir Üretmek ve Aralarından Seçmek
İdeasyon, Design Thinking'in fikir üretme aşaması. Buradaki iş doğru fikri bulmak değil, sonraki aşamaya taşıyacak kadar çok ve birbirinden yeterince farklı fikir çıkarmak. Asıl zorluk da fikir üretmekte değil: oturum bittiğinde duvarda kalan yüz küsur nottan hangisinin prototipe gideceğine karar vermekte.
Nicelik neden hedef
İdeasyonun amacı çözüm alanını genişletmek. İlk akla gelen üç çözüm genellikle ekibin daha önce yaptığı üç şeydir, onları listelemek için oturuma gerek yok. Nicelik hedefi tam olarak bu tanıdık bölgeden çıkmayı zorlamak için var. Üretilen fikirlerin büyük kısmı çöpe gider, bu bir aksaklık değil, yöntemin çalışma biçimi.
Oturumdan önce kurulacak birkaç şey
Ortamın rahat olması yetmiyor, kuralların oturumun başında açıkça söylenmesi gerekiyor. Yazılı kural olmadan her grup kendi hiyerarşisine geri döner ve en kıdemli kişinin ilk söylediği fikir gündemi belirler.
- Süreyi baştan belirle, uzatma.
- Eleştiriyi sona sakla; oturum sırasında hiçbir fikir değerlendirilmez.
- Uçuk fikirleri masada tut, budama işi seçim aşamasının.
- Başkasının fikrinin üzerine ekleme yapmayı açıkça teşvik et.
- Her fikir görünür olsun: tahtada, kağıtta ya da ortak bir dosyada.
Yöntemler ve hangisiyle başlamalı
Beyin fırtınası, braindump, brainwriting, brainwalking, SCAMPER, zihin haritası, analoji kurma, provokasyon soruları. Listenin uzunluğu yanıltıcı; hepsi aynı iki şeyi yapıyor, ya çağrışımı serbest bırakıyor ya da düşünmeye bir kısıt koyup çerçeveyi değiştiriyor. SCAMPER ikinci gruba giriyor: harfleri ikame etme, birleştirme, uyarlama, değiştirme, başka amaçla kullanma, çıkarma ve ters çevirme adımlarını taşır, yani elindeki mevcut çözümü yedi ayrı yönden zorlar. Yeni bir alanda değil, olgun bir üründe işe yarar.
Oturumu sesli beyin fırtınasıyla değil, on dakikalık sessiz yazmayla başlat. Sebebi basit: grupta aynı anda tek kişi konuşabiliyor, geri kalan herkes hem konuşanı dinlemek hem kendi fikrini aklında tutmak zorunda kalıyor, tutarken de unutuyor. Sessiz turdan sonra kağıtları birleştirip sesli aşamaya geçince hem daha çok fikir kalıyor hem de listenin başında sadece hızlı konuşanların fikirleri olmuyor.
Moderatörün işi
Moderatör fikir üretmez, akışı korur. Tıkanınca konuyu değiştirmek yerine kısıt ekler: bütçe sıfır olsaydı, bunu bir gecede yapmak zorunda olsaydık, kullanıcı hiç okuma yazma bilmeseydi. Kısıt koymak boş sayfadan daha üretken, çünkü insan zihni sınırsız alanda değil dar geçitte yaratıcı davranıyor.
Seçim aşaması ve nicelik hedefinin faturası
Nokta oylaması, dört kategori yöntemi, Now-Wow-How matrisi, bingo seçimi. Hepsi işe yarar ama hepsinin sessiz bir varsayımı var: katılımcının oy vermeden önce bütün fikirleri okumuş olması.
Sayıya dökünce sorun görünür oluyor. 120 fikir çıkaran 8 kişilik bir ekipte tek bir oylama turu 960 okuma demek, kişi başı 120 not. Kimse bunu yapmaz. Pratikte insanlar duvarın kendilerine yakın tarafındaki, okunaklı yazılmış ve kısa olan notlara oy verir, yani oylama fikrin kalitesini değil yerleşimini ve el yazısını ölçer. İdeasyonda nicelik hedeflemek doğru, ama o hedefi tutturduğun anda seçim yöntemini de değiştirmen gerekiyor.
Çözüm oylamayı öne değil sona almak. Önce yakınlık haritası kur, benzer fikirleri kümelere topla, 120 not 12 kümeye insin. Oylama kümeler üzerinden yapılır, kazanan kümenin içindeki en iyi ifade edilmiş nota geri dönülür. Kümeleme yarım saat alır, karşılığında oylamayı okunabilir bir işe çevirir.
Bir de kayıt meselesi var. Elenen fikirleri silme, kümesiyle birlikte bir yere yaz. Prototip aşamasında ilk seçilen çözüm çoğunlukla duvara toslar ve o gün ikinci sıradaki fikre ihtiyacın olur; kimse iki hafta önceki duvarı hatırlamaz.