Duygusal Tasarımda Yansıtıcı Katman: Ne Tasarlanabilir, Ne Tasarlanamaz
Don Norman'ın duygusal tasarım modeli üç katmandan oluşuyor: içgüdüsel, davranışsal ve yansıtıcı. Yansıtıcı katman çoğu yazıda “en üst basamak” diye anlatılır, sanki diğer ikisi geçildikten sonra ulaşılan bir ödülmüş gibi. Bu tarif yanlış yere bakmaya yol açıyor, çünkü o katman tasarımcının doğrudan eline alabildiği bir yüzey değil.
Katman aslında ne yapıyor
İçgüdüsel katman ilk saniyede çalışır: görüntü, ses, dokunuş. Davranışsal katman kullanım sırasında devrededir, işin yolunda gidip gitmediğidir. Yansıtıcı katman ise büyük ölçüde sonradan devreye girer. Kişi ürünü hatırlarken, birine anlatırken, kendi hikâyesinde bir yere koyarken yaptığı şeydir.
İlginç tarafı, bu katmanın diğer ikisini iptal edebilmesi. Kullanımı zahmetli bir alet, taşıdığı anlam yüzünden yıllarca elde tutulur. Tersi de olur: her yeri pürüzsüz bir uygulama, kişi onu kendine yakıştırmadığı için silinir. Yani basamak değil; diğer ikisinin üstünden konuşan ayrı bir ses. Modelin ayrıntılı bir dökümü için Interaction Design Foundation'ın duygusal tasarım derlemesi iyi bir başlangıç.
Tasarımcının eline geçmeyen kısım
Anlamı üreten malzeme kullanıcının kendi geçmişi ve içinde bulunduğu çevre. Tasarımcı bu malzemeyi göndermiyor, sadece ona değecek bir yüzey bırakıyor. “Yansıtıcı katmanı hedefleyen tasarım” cümlesi bu yüzden olduğundan büyük bir iddia taşıyor.
Kültürel sembol seçimi tavsiyesi de aynı sorundan muzdarip: bir rengin ya da ikonun hedef kitle içinde tek bir okuması olduğunu varsayar. Oysa aynı işaret, aynı kitlenin iki ucunda birbirine zıt şey söyleyebiliyor.
Etkilenebilir olan şey daha mütevazı: tutarlılık. Ürünün kendisi, fiyat sayfası, hata mesajı, destek yanıtı ve iptal ekranı aynı şeyi söylüyorsa kullanıcının kuracağı hikâyeye sağlam bir zemin vermiş olursun. Biri diğerini yalanlıyorsa anlam ilk çelişkide dağılır. İptal ekranında kullanıcıyı suçlayan bir metin, ana sayfadaki “yanınızdayız” cümlesinden çok daha kalıcı iz bırakır.
Persona sorularının çoğu boş dönüyor
“Ürün kişinin kendilik algısıyla nasıl örtüşüyor?” sorusunun toplantı odasında verilen cevabı, ekibin kendi tahminidir. Bu tahminler personaya yazıldığı anda veri kılığına giriyor ve sonraki altı ay boyunca kimse kaynağını sormuyor. Aynı soruya dışarıdan cevap verecek üç yer var:
- İptal formundaki serbest metin kutusu. Kısa, sinirli ve dürüst.
- Destek kayıtlarında kullanıcının ürünü tarif ederken kurduğu cümleler. Hangi kelimeyle anıyor, kime benzetiyor.
- Kullanıcının başkasına tavsiye ederken yazdığı gerekçe: forum yanıtı, ekşi girdisi, uygulama içi davet notu.
Sadakat metriği bu katmanı ölçmüyor
Yansıtıcı katmanın başarısı için genelde tekrar tercih, olumlu yorum ve topluluk katılımı önerilir. Üçü de sorunlu. Tekrar tercih aynı zamanda davranışsal katmanın ve değiştirme maliyetinin imzası: verisi kilitli bir üründe yüksek elde tutma oranı anlam hakkında hiçbir şey söylemez, sadece çıkışın pahalı olduğunu söyler. Olumlu yorumların büyük kısmı da kullanım anına aittir (“hızlı”, “çökmüyor”), yani yine davranışsal katman.
Yansıtıcı katmanın kendine ait imzası daha dar: kişinin, sorulmadan, ürünü kimliğe dair bir gerekçeyle başkasına anlatması. Elde tutma grafiğine bakmaktansa iptal formundaki serbest metni daha güvenilir bulurum; kalan kullanıcı neden kaldığını çoğu zaman bilmez, ayrılan kullanıcı neden ayrıldığını fazlasıyla iyi anlatır. O formda üç hazır seçenek ve bir “diğer” varsa, işe yarayan kısım neredeyse her zaman “diğer”in altındaki kutudur.
Bütçeyi nereye koymalı
Yansıtıcı katman için ayrı bir kalem açmak çoğu ekipte israf oluyor. O katman kendi başına inşa edilmiyor, davranışsal katmanın uzun süre boyunca sözünü tutmasıyla birikiyor. Marka videosu bir haftada çekilir; kullanıcının size dair anlatacağı hikâye iki yılda oluşur ve içeriğini çoğunlukla en sıkıcı ekranlarınız yazar. Sıralama da bu: önce sözünü tut, anlam iddiasını sonra dile getir.