Konu Başlıkları
Yükleniyor...

Etkileşim Tasarımının Beş Boyutu: Dördü Malzeme, Biri Sonuç

Etkileşim tasarımında beş boyut modeli pratikte nasıl kullanılır

Etkileşim tasarımının beş boyutu diye anılan model, bir arayüzü hangi malzemelerden kurduğunuzu sayar: kelimeler, görseller, fiziksel alan, zaman ve davranış. Faydası, eldeki sorunu hangi katmanda çözeceğinizi ayırt etmeyi kolaylaştırması. Beşincisi ise diğerleriyle aynı türden bir malzeme değil, onların toplamı.

Modelin saydığı şey

İlk dört başlığı Gillian Crampton Smith tanımladı, beşincisini Kevin Silver ekledi. Sıra şöyle:

  1. Kelimeler: etiketler, hata mesajları, boş durum metinleri.
  2. Görsel temsiller: ikon, tipografi, renk, hiyerarşi.
  3. Fiziksel nesneler ve alan: dokunmatik ekran, fare, klavye, elin ekranda kapladığı yer.
  4. Zaman: gecikme, animasyon süresi, geri bildirimin ne zaman geldiği.
  5. Davranış: kullanıcı bir şey yaptığında ürünün ne yaptığı.

Modelin kaynak anlatımı Interaction Design Foundation'da duruyor. Numaralandırma yanıltıcı: buradaki "boyut" bir eksen değil, malzeme adı. İkinci boyut birinciyi kapsamaz, üçüncüsü ilk ikisinin toplamı değildir. Listeyi hiyerarşi sanıp "önce birinci boyutu bitirelim" diye ilerleyen ekip işi yanlış sırada yapar.

Kelimeler en ucuz katman

Metin değiştirmek yeni bir bileşen, yeni bir görsel, yeni bir durum gerektirmez. Bu yüzden bir kullanılabilirlik sorununu ilk olarak burada aramaya değer. İyi kural: düğme metni hem eylemi hem nesnesini söylesin. "Kaydet" tek başına neyin kaydedildiğini söylemez, "Tamam" hiçbir şey söylemez.

Bir yönetim panelinde "Kaydet" düğmesini "Değişiklikleri kaydet" yapmak, destek kayıtlarındaki "kaydettim ama durmamış" şikayetlerini tek satırlık bir düzenlemeyle bitirmişti.

Jargon tartışması da aynı yere çıkıyor: kullanıcının kelimesini kullanın, ekibin iç terimini değil. Veritabanındaki alan adı "status" olabilir, ekranda "durum" bile fazla soyuttur; orada yazması gereken şey "onay bekliyor".

Görsel temsiller ve elin kapladığı yer

İkonlarda tek başına anlaşılan sembol sayısı sandığınızdan az. Çöp kutusu, büyüteç, ev; liste bu civarda biter. Geri kalanı için etiket koyun, ikon etiketi süsler, yerini almaz. Kontrast oranını da tahmine bırakmayın, ölçün.

Dokunma hedefi için sık tekrarlanan 44x44 rakamı piksel değil. Apple'ın kılavuzunda 44x44 pt, Google'ınkinde 48x48 dp yazar; ikisi de yoğunluktan bağımsız birimler. Bunu piksel sanıp 3x yoğunluklu bir ekranda 44 fiziksel piksele indirirseniz hedef alan olması gerekenin üçte birine düşer, sonra da "kullanıcılar yanlış tuşa basıyor" diye analitiğe bakarsınız.

Zaman: üç eşik

Jakob Nielsen'in kırk yıla yakındır tekrarlanan eşikleri hâlâ geçerli. 0,1 saniyenin altındaki tepki anlık hissedilir, ekstra bir gösterge gerekmez. 1 saniyeye kadar akış bozulmaz ama kullanıcı beklediğini fark eder. 10 saniyede dikkat başka yere kayar, orada artık dönen bir çark değil, ne kadar kaldığını söyleyen bir gösterge lazım.

Pratik sonuç: gecikmeyi ölçün, sonra göstergeyi ona göre seçin. Yarım saniyelik bir isteğe animasyonlu yükleme ekranı koymak beklemeyi kısaltmaz, uzatır.

Davranış bir malzeme değil, toplam

Beş başlık eşit gibi sunuluyor ama değiller. İlk dördü yazdığınız, çizdiğiniz, zamanladığınız şeyler. Davranış ise bunların birleşiminden çıkan sonuç. Ürünün "kişiliği" diye anlatılan şey, kelimelerin tonu artı geri bildirimin hızı artı hatada ne yazdığınızdır.

Bunun işe yarayan tarafı şu: "davranışı iyileştirelim" diye bir iş kartı açılamaz. Açarsanız kimse ne yapacağını bilmez. İş her zaman diğer dört katmandan birine iner, davranış da onunla birlikte değişir.

Tek düğme, dört karar

Sepete ekleme düğmesi bunun küçük bir örneği. Metin ne yaptığını söylüyor, ikon ve renk onu diğer düğmelerden ayırıyor, boyut parmağa uyuyor, tıklamadan sonraki geri bildirim yüz milisaniye içinde geliyor. Beşincisi ayrı bir karar değil: kullanıcının "tıkladım, oldu" hissi bu dördünün toplamından çıkıyor. Biri eksikse, mesela onay yarım saniye gecikiyorsa, kullanıcı ikinci kez tıklar ve sepete iki adet girer.