Görsel Tasarım Kullanıcı Deneyiminin Neresinde Durur
Bir arayüzün ilk görünen katmanı renkler ve tipografi olduğu için tartışma da çoğunlukla orada başlar, orada biter. Oysa yüzeyde verilen her karar, kendinden önce alınmış dört karar kümesinin üzerine oturur. Jesse James Garrett'ın beş katmanlı modeli bu sıralamayı anlatmak için hâlâ elimizdeki en kullanışlı çerçeve.
Beş katman soyuttan somuta iner
Modeli alttan okumak gerekir, çünkü her katman bir üstündekinin sorusunu yanıtlar.
- Strateji: Kim için, neden. Kullanıcı ihtiyacının iş hedefiyle kesiştiği yer.
- Kapsam: Ürünün hangi işleri yapacağı. Buradaki her "evet", üstteki üç katmanda iş demektir.
- Yapı: Bilgi mimarisi ve akışlar. Kullanıcı bir noktadan diğerine nasıl gider.
- İskelet: Yerleşim. Hangi kontrol nerede durur, ne kadar yer kaplar.
- Yüzey: Renk, tipografi, ikon, boşluk. Gözün gördüğü şey.
Bu sıralama genellikle aşağıdan yukarı akan bir şelale gibi anlatılır. Pratikte akış tek yönlü değil: yüzeyde fark edilen bir sorun çoğu zaman yapı katmanından haber verir, kapsamda yapılan küçük bir ekleme ise iskeleti ve yüzeyi baştan çizdirebilir.
Yüzeyde çözülmeye çalışılan sorunların çoğu daha altta başlar
Bir özelliğin bulunamaması bir görünürlük sorunu gibi görünür. Rengi güçlendirirsiniz, ikonu değiştirirsiniz, başlığı büyütürsünüz. Kullanıcı yine bulamıyorsa sorun yüzeyde değildir; o özellik kullanıcının zihnindeki sıralamada olmadığı bir yerde duruyordur.
Bir projede tam bunu yaşadım: ana menünün ikon setini yeniledik, etiketleri sadeleştirdik, iki hafta sonra destek kayıtlarında "raporlara nereden giriyorum" sorusu bir tık bile azalmamıştı. Raporlar, ayarların altındaydı.
Görsel tasarımın ölçülebilir tarafı
"Yüksek kontrast kullanın" tavsiyesi kendi başına bir şey söylemez. WCAG'in verdiği eşikler ise doğrudan test edilebilir: normal boyuttaki metin için metin ile arka plan arasında en az 4.5:1, büyük metin için (yaklaşık 24px, kalınsa 18.7px ve üzeri) 3:1. Buton kenarı, form alanı çerçevesi, ikon gibi metin olmayan öğelerde de alt sınır 3:1.
Bu sayıların pratikteki değeri şu: tasarım tartışmasını zevk meselesi olmaktan çıkarıp bir ölçüme bağlarlar. Paletteki gri tonunun "biraz soluk" olup olmadığını tartışmak yerine oranı hesaplarsınız, 3.8:1 çıkar, konu kapanır. Aynı kontrol derleme sürecine de bağlanabilir; tema değişkenlerini okuyup oranı hesaplayan bir betik yazmak birkaç saatlik iş, sonrasında her renk değişikliğinde kendiliğinden çalışır.
Yüzeye dokunmanın yeterli olduğu durum
Yapı doğru kurulmuşsa, yani kullanıcı ne aradığını biliyor ve doğru yerde arıyorsa, yüzey çalışması en ucuz kazançtır. Tipografi hiyerarşisini düzeltmek, tıklanabilir olanı olmayandan ayırmak, hata mesajını okunur hale getirmek bir günlük işlerdir ve etkisi hemen görülür.
Ama kullanıcı özelliği hiç bulamıyorsa, en iyi palet bile bunu kurtarmaz. Görsel tasarımı bir cila katmanı olarak görmek yanlış; onu alttaki kararların taşıyamadığı yükü taşıyacak bir katman olarak görmek de aynı ölçüde yanlış.