Konu Başlıkları
Yükleniyor...

Mobil Arzu Edilebilirlik: Animasyon Bütçesiyle Çatışmayan Tasarım

Mobil UX'te Arzu Edilebilirlik, Hız ve Kişiselleştirme Dengesi

Kullanılabilirlik testinden tam puan alan bir uygulama ikinci gün silinebilir. Test, görevin tamamlanıp tamamlanmadığını ölçer; kullanıcının geri dönmek isteyip istemediğini ölçmez. Arzu edilebilirlik tam bu boşlukta yaşar ve mobilde çoğu ekibin en geç fark ettiği katman odur.

Dört ölçütün üçü ölçülür, biri ölçülmez

Değer, kullanılabilirlik, benimsenebilirlik, arzu edilebilirlik. İlk üçünün karşılığı elinde: değer için kullanım sıklığı, kullanılabilirlik için görev tamamlama oranı, benimsenebilirlik için ilk oturumda kullanıcının nerede bıraktığı. Dördüncüsünü aynı yöntemle ölçemezsin, çünkü test odasına gelen katılımcı uygulamayı kullanmaya zaten razı olmuş durumdadır. Arzu, kullanma kararının öncesinde verilir.

İzini başka yerde ara. Kurulumdan sonra uygulamanın kaçıncı gün tekrar açıldığı, kullanıcının bildirime kendi isteğiyle izin verip vermediği, birinin uygulamayı başkasına anlatırken seçtiği kelime. Hepsi dolaylı sinyal, ama arzu edilebilirlik için elimizdeki dürüst kaynak bunlar.

Animasyon ve hız aynı bütçeden harcanır

Arzu edilebilirlik tarifleri neredeyse her zaman iki şeyi birlikte ister: akıcı geçişler ve anında açılan ekranlar. İkisi aynı bütçeye yazılır. 60 fps hedefi kare başına 16,7 milisaniye demektir ve çizim bu süreyi aştığı anda animasyon akıcı olmaktan çıkar, kullanıcı da bunu yavaşlık olarak okur.

Sayıyı somutlaştıralım. Her sayfa geçişine 300 ms koyduysan, on ekran gezinen kullanıcı üç saniyeyi yalnızca geçiş izlemeye harcamıştır. O üç saniyede hiçbir şey öğrenilmediği için geri dönüşü de yok. Ayrım şurada: dokunmaya verilen tepki 100 ms altında kalırsa belirsizliği kaldırır, işe yarar. Ekran değiştirmeye eklenen 300 ms ise gösteridir. Geçişleri 150 ms bandında tutmak animasyon bütçesini doğru tarafa yönlendirir.

Arzu edilebilirliği animasyon süresine bağlamam. Bir uygulamayı istenir yapan şey gecikmenin süslenmesi değil, gecikmenin olmaması.

Kişiselleştirme nerede işe yarar

Tema ve yazı boyutu tercihi gerçek bir ihtiyaca karşılık gelir: karanlık ortamda okuma, düşük görme keskinliği, uzun metinle uğraşmak. Navigasyonun kullanıcıya bırakılması ise çoğunlukla başka bir şeyin işareti. Menüyü kullanıcı düzenleyebiliyorsa, ekip hangi üç işlevin öne çıkacağına karar verememiş ve kararı kullanıcının üstüne yıkmıştır.

Kontrol hissi seçenek sayısıyla artmaz, doğru varsayılanla artar.

Duygusal tasarım ile oyunlaştırma karıştırılıyor

Rozet, puan ve seri sayacı kısa vadede kullanım sayısını yükseltir. Yükselttiği şey arzu değil, kaybetme korkusu; sayaç sıfırlandığı gün kullanıcı da gider. Duygusal tasarımın kalıcı kısmı daha sıkıcı görünür: doğru yazılmış bir hata mesajı, boş ekranda ne yapılacağını söyleyen tek satır, formu yarıda bırakan kullanıcının verisinin kaybolmaması.

Sıra tersten kurulamaz

Arzu edilebilirlik en son eklenen süs değil, ama ilk kurulan temel de değil. Hızı ve doğruluğu oturmamış bir uygulamada estetik yatırım boşa gider, çünkü ilk çökme ekranından sonra kullanıcı tasarımı hatırlamaz. Sıra nettir: önce cevap veren bir uygulama, sonra anlaşılır bir arayüz, sonra hissedilir bir kişilik. Üçüncüyü ikincinin yerine koyan ürünler ilk hafta güzel ekran görüntüsü verir, ikinci hafta silinir.