Konu Başlıkları
Yükleniyor...

Marka Uygulamalarında Tekrarlayan Dört UX Hatası

Marka uygulamaları neden karmaşıklaşır: özellik yığılması, test eksikliği, metin yükü

Marka uygulamalarının çoğu teknik olarak sorunsuz çalışır, buna rağmen kullanıcı ikinci hafta geri dönmez. Kırılma noktası genellikle kodda değil, uygulamaya hangi ekranın gireceğine karar veren süreçtedir. Aşağıda o süreçte tekrarlayan dört hata ve her birinin nereden düzeltileceği var.

Karmaşa bir tasarım hatası değil, karar hatasıdır

Bir marka uygulaması nadiren tek bir ekibin ürünüdür. Pazarlama kampanya alanı ister, satış katalog ister, müşteri hizmetleri canlı destek, hukuk bir onay ekranı. Talepler tek tek makuldür. Toplamı, kullanıcının aslında aradığı işlevi üç dokunuş derine gömen bir arayüzdür.

Bu yığılmanın ekranda görünmeyen bir maliyeti var. Ana sayfaya koşullu beş modül eklediğinizde, her biri açık ya da kapalı olabildiği için 32 farklı görünüm ortaya çıkar (2 üzeri 5). Hiçbir ekip 32 kombinasyonu test etmez; pratikte varsayılan olanı test eder, kalan otuz biri kullanıcı bulur. Özellik eklemenin bedeli bir ekran değil, bir durum kümesidir.

Çözüm departmanları susturmak değil, karar hakkını tek bir yere vermek. Ürün tasarımını yöneten bir ekip olur, talepler o ekibe gelir ve neyin gireceği kullanıcı araştırmasının verisiyle belirlenir. Persona ve kullanıcı yolculuğu haritası, tartışma başlamadan önce paylaşıldığında herkes aynı kısıtı görerek konuşur.

Paydaş görüşü ile kullanılabilirlik testi aynı şey değil

Uygulama geliştirirken en çok toplanan geri bildirim, ürünü zaten bilen insanlardan gelir. Bu geri bildirim değerlidir ama başka bir soruya cevap verir. Beş kullanıcıyla yapılan yarım günlük bir kullanılabilirlik testini, on paydaşın katıldığı bir değerlendirme toplantısından daha güvenilir bulurum: toplantı fikir üretir, test hata bulur. Paydaş listesi genişletir, kullanıcı kısaltır.

Kullanılabilirlik testi kod yazılmadan da yapılabilir. Tıklanabilir bir prototiple, katılımcıya "şu işi yapın" deyip susmak yeterlidir. Yolunu kaybettiği yeri kendiniz izlersiniz, kimsenin fikrine ihtiyaç kalmaz. Testi ekran kaydıyla almak da işe yarar; ekip içinde "bence böyle daha iyi" cümlelerini kesen tek şey, kullanıcının aynı düğmeye üç kez basıp geri dönmesini izlemektir.

Masaüstü metni mobile taşınmaz

Sık görülen kestirme yol, web sitesindeki açıklamayı olduğu gibi uygulamaya kopyalamaktır. Masaüstünde üç satır tutan bir paragraf telefonda dokuz satıra yayılır ve altındaki düğmeyi ekranın dışına iter.

Mobil ekranda metin bilgi vermek için değil, kullanıcıyı bir sonraki adıma götürmek için vardır. Başlık ne olduğunu söyler, tek cümle neden orada olduğunu açıklar, gerisi ayrıntı sayfasına gider. Kısaltmak içerikten vazgeçmek anlamına gelmiyor; sırayı değiştirmek anlamına geliyor.

Erken lansmanın faturası mağaza puanında kalır

Yarım kalmış bir uygulamayı yayına almanın cazip tarafı, geri bildirimi gerçek kullanıcıdan toplama fikridir. Sorun, bu geri bildirimin kalıcı bir yerde birikmesi. Uygulama mağazasında iki yıldızla başlayan bir ortalama, sonraki sürümler düzelse bile aylarca aşağı çeker.

Bir web sayfası yavaş açıldığında kullanıcı sekmeyi kapatır ve ertesi gün yine gelebilir. Uygulamayı silmek daha kesin bir karardır; geri dönmesi için yeniden indirmesi, yeniden izin vermesi, çoğu zaman yeniden giriş yapması gerekir. Bu yüzden lansman öncesi test listesi kısa tutulacaksa bile kurulum ve ilk açılış akışı dışarıda bırakılmamalı.

Kaynak