Tasarım Odaklı Düşünmeyi Ekibe Yerleştirmenin Üç Adımı
Tasarım odaklı düşünmeyi bir ekibe getirmek, beş aşamalı şemayı slaytta göstermekle bitmiyor. İnsanlar şemayı değil, ilk oturumda başlarına geleni hatırlıyor. Aşağıda, yöntemi ilk kez uygulayacak bir ekiple çalışırken gerçekten işe yarayan üç adım var, yanlarında da her birinde tökezlenen yer.
Şemayı on dakikada geç, sırayı boz
Empati, tanımlama, fikir üretme, prototipleme, test. Beş kutu ve aralarında oklar. Bu kadarını anlatmak on dakika sürer, ekibin yarısı da zaten bir yerde görmüştür.
Asıl anlatılması gereken şey, kutuların bir kez sırayla geçilmediği. Test sonunda tanımlamaya geri dönmek sürecin bozulması değil, tam olarak çalışması. Bunu ilk oturumda söylemezsen, ikinci haftada geri dönüş talebi geldiğinde ekipten biz o aşamayı bitirmiştik cevabını alırsın.
Rolleri de baştan ayır. Oturumu kolaylaştıran kişi fikir üretmez, sadece süreci yürütür. İkisini aynı kişide topladığında oturum, o kişinin fikrini savunduğu bir toplantıya dönüşür ve kimse bunu yüksek sesle söylemez.
Buz kırıcıyı ekibin durumuna göre seç
Birbirini tanımayan bir ekipte buz kırıcı işe yarar. Üç yıldır aynı odada oturan bir ekipte aynı oyun vakit kaybı olarak algılanır ve oturumun geri kalanına karşı direnç üretir.
Ayrım basit. Ekipte kimin ne yaptığını kimse bilmiyor mu, yoksa herkes birbirini biliyor da konuşmuyor mu? Birincisi tanışma sorunudur, ikincisi hiyerarşi sorunu. Tanışma oyunları birincisini çözer, ikincisine hiçbir faydası olmaz.
Hiyerarşi sorununda işe yarayan tek şey fikirlerin isimsiz toplanması. Kağıda yaz, karıştır, oku. Yönetici odadayken kimin ne yazdığı bilinmiyorsa gelen fikirlerin dağılımı gözle görülür biçimde genişler.
Fikir üretimini toplu beyin fırtınasına bırakma
Herkesin aynı anda aynı odada konuştuğu klasik beyin fırtınası, grup yaratıcılığı çalışmalarında en zayıf sonucu veren formatlardan biri. Sebebi de sır değil: bir kişi konuşurken diğerleri kendi fikrini akılda tutmaya çalışır, sıra geldiğinde çoğu unutulmuştur. Buna üretim engellenmesi deniyor.
Alternatifini kurmak zahmetsiz. Önce herkes tek başına ve sessizce yazar, sonra fikirler ortak havuzda toplanıp tartışılır. 6-3-5 brainwriting bunun formalize edilmiş hali: altı kişi, kişi başı üç fikir, kağıtlar beş tur dolaşır. Turlar bittiğinde kağıtlarda doksan satır birikmiş olur, bir kısmı birbirini tekrar eder, geri kalanı da odadaki en yüksek sesli kişinin ilk cümlesinin türevi değildir.
Oturumu tek seferde bitirmeye çalışma. Fikirleri toplayıp bir gün beklet, ertesi sabah eleme yap. Aynı gün içinde hem üretip hem elemek, en cesur fikirlerin en hızlı elenmesiyle sonuçlanıyor.
Oyunlar neyi çözer, neyi çözmez
Ortak hikaye kurma ve görsel telefon gibi oyunlar ekibin ısınması için iyidir, çözüm üretmek için değil. Ortak hikayede bir kişi başlar, sıradakiler cümle ekler, çıkan sonuç genellikle kimsenin tek başına yazmayacağı bir şey olur. Görsel telefonda ise çizim ve yazı sırayla birbirine çevrilir, son halka ilk çizimle karşılaştırılır. Buradaki asıl kazanç eğlence değil: aynı görselin farklı insanların kafasında ne kadar farklı şeye dönüştüğünü ekip somut olarak görür, ki kullanıcı testinde karşılaşacakları şey tam olarak budur.
Prototipi kodla yapma
Prototip aşamasında çalışan kod yazma. Üç kağıt çizim, iki gün süren bir arayüz denemesinden daha çok şey öğretir, çünkü kullanıcı kağıda itiraz etmekten çekinmez. Ekranda düzgün duran bir şeyi eleştirmek insana birinin emeğini eleştiriyormuş gibi geliyor, kağıtta böyle bir çekince oluşmuyor.
Ekibe yöntemi anlatırken en çok direnci burada görürsün. Yazılımcı kağıt prototipi ciddiye almaz, tasarımcı Figma dosyasını çoktan açmıştır. Ölçüt şu olsun: prototip bir soruyu cevaplamak için var, o soru kağıtla cevaplanabiliyorsa kağıt yeter. Cevaplanamıyorsa, mesela sorun akıcılık ya da gecikme süresiyse, o zaman kod yazmanın sırası gelmiştir.
Kaynaklar