Konu Başlıkları
Yükleniyor...

Tasarım Odaklı Düşünmenin Tarihi: Kökler ve Abartılan Kısımlar

Tasarım Odaklı Düşünme Nereden Geldi? Fuller'dan d.school'a

Tasarım odaklı düşünme bugün çoğunlukla beş kutulu bir şema olarak anlatılıyor: empati kur, problemi tanımla, fikir üret, prototiple, test et. Oysa yöntemin çıktığı yer, kesin bir tanımı olmayan, ne zaman bittiği bile belli olmayan problemlerdi. Tarihçeye bakınca bu ikisi arasındaki mesafe görünür hale geliyor.

Fuller ve tasarımın bilim olma iddiası

1950'ler ve 60'lar, sistem mühendisliğinin ve yöneylem araştırmasının yükseldiği yıllar. Buckminster Fuller'ın “tasarım bilimi devrimi” çağrısı da bu havanın içinde doğdu: tasarım estetik bir tercih değil, kaynakların nasıl dağıtıldığına dair sistematik bir mesele olarak ele alınmalıydı. İddia güçlüydü. Ölçülecek şeyin tam olarak ne olduğu ise hiçbir zaman netleşmedi, ve tasarımı ölçülebilir kılma arzusu bugün hâlâ ölçemediği yerde vekil metriklere sarılıyor.

Kötücül problem: yöntemin gerçek doğum yeri

Horst Rittel'in Melvin Webber ile 1973'te yayımladığı planlama makalesi, tasarım odaklı düşünmenin en sağlam entelektüel dayanağı. Orada tarif edilen “kötücül problem”in özellikleri şunlar: probleme kesin bir formülasyon yazılamaz, çözüm doğru ya da yanlış değil yalnızca daha iyi ya da daha kötüdür, ve en can alıcısı, sürecin bir durma kuralı yoktur. Yani problem çözüldüğü için değil, para, zaman ya da sabır bittiği için biter.

Bugün satılan beş adımlı şemanın bu mirasla arası iyi değil. Durma kuralı olmayan bir problem tanımının üstüne, cuma öğleden sonra biten iki günlük bir atölye kuruluyor. Atölyenin sonunda duvarda duran post-it kümesi bir karar değil, bir ara çıktıdır; onu karar sanmak yöntemin kendi tanımına aykırı.

Simon ve McKim: tasarımı bir düşünme biçimi olarak kurmak

Herbert Simon'ın 1969 tarihli The Sciences of the Artificial kitabı, tasarımı meslek grubunun elinden alıp herkese açtı. Kitabın çok alıntılanan cümlesi kabaca şu: mevcut durumları tercih edilir olanlara dönüştürmeyi amaçlayan herkes tasarım yapar. Aynı Simon'ın “satisficing” kavramı da burada devreye giriyor, yani en iyiyi aramak yerine yeterince iyi olanda durmak.

Bu ikisi yan yana okununca tablo tamamlanıyor. Rittel durma kuralının olmadığını söylüyor, Simon durmanın nasıl mümkün olduğunu söylüyor. Robert McKim'in görsel düşünme üzerine çalışması ise üçüncü parçayı, yani fikri çizerek dışarı çıkarma alışkanlığını Stanford'a taşıdı. Sonraki her prototip söylemi bu damardan geliyor.

Prototipi atılabilir tut. Kod tabanına giren prototip prototip olmaktan çıkıp teknik borç olur; o noktadan sonra onu silmek yerine savunmaya başlarsın ve test ettiğin şey artık fikir değil, yazdığın kodun kendisidir.

Lawson deneyi ve genellemenin sınırı

Bryan Lawson'ın mimarlık öğrencileriyle fen bilimleri öğrencilerini karşılaştıran blok deneyi çok sevilir. Bulgu şuydu: fen öğrencileri kuralı keşfetmeye çalışıyor, mimarlar çalışan bir düzen bulup üstünde oynuyordu. Buradan “bilim insanı problem odaklı, tasarımcı çözüm odaklı düşünür” genellemesine geçildi ve bu cümle artık bir kişilik tipi gibi dolaşıyor.

Deney gerçek, genelleme fazla geniş. Küçük bir öğrenci grubuyla, tek bir görev üzerinde yapılmış bir çalışmadan meslek psikolojisi çıkarmak zor. Nigel Cross'un aynı dönemdeki çalışmaları bu konuda daha temkinlidir, ve temkinli olan versiyonun daha az alıntılanması tesadüf değil: keskin cümle sunumda daha iyi duruyor.

1990'lar: yöntemin ürünleşmesi

IDEO'nun kurulması ve Stanford'daki d.school, tasarım odaklı düşünmeyi akademik bir tartışmadan satılabilir bir pakete çevirdi. Richard Buchanan'ın 1992'de kötücül problemleri tasarım tartışmasına geri bağlayan makalesi ise teorik omurgayı sağlamlaştırdı. Bu dönemin gerçek kazanımı, mühendis, pazarlamacı ve tasarımcının aynı masada aynı kelimeleri kullanabilmesiydi.

Bedeli de aynı yerden çıktı. Araç seti yayıldıkça amaç haline geldi. Empati haritası doldurmak, kullanıcıyla konuşmanın yerini almaya başladı; ikisi aynı şey değil.

Tarihten geriye kalan işe yarar kısım

Bu yığından üç şey ayakta duruyor: problemi verildiği gibi kabul etmeyip yeniden çerçevelemek, kararı ucuza sınamak, ve sınamayı gerçek kullanıcının önünde yapmak. Üçü de şema gerektirmiyor.

Yöntemin ne zaman kullanılmayacağını söylemek de aynı ölçüde işe yarar. Problem iyi tanımlıysa, kısıtlar biliniyorsa ve doğru cevap ölçülebiliyorsa orada kötücül bir problem yoktur; iki günlük atölye o durumda yalnızca kararı geciktirir. Tasarım odaklı düşünme, cevabın ne olduğunu değil sorunun ne olduğunu bilmediğin durumlar için tasarlandı. Kendi tarihçesinin söylediği şey bu.