UX Araştırmasında Önceliklendirme: İki Egzersiz, İki Kırılma Noktası
Özellik listesi hiçbir zaman kısalmaz. Kullanıcı geri bildirimi, rakip analizi, ekip içi fikirler derken elinizde altmış maddelik bir liste olur ve hepsinin bir savunucusu vardır. İki basit egzersiz bu listeyi sıraya sokmaya yetiyor: çiftli karşılaştırma ve özellik satın alma oyunu. İkisinin de kendine göre bir kırılma noktası var, asıl mesele onu bilerek seçmek.
Çiftli karşılaştırma
Her özelliği tek tek diğerleriyle karşılaştırırsınız: "A mı daha önemli, B mi?" Kazanan puan alır, sonunda puanlar sıralamayı verir. Kartlara yazıp masaya dizmek yeterli, araca gerek yok.
Yöntemin gücü, kimseyi genel bir soruya cevap vermeye zorlamamasında. "En önemli üç özellik hangisi" diye sorduğunuzda insanlar donuyor; ikili seçim yaptırdığınızda aynı kişiler tereddütsüz cevap veriyor. Paydaşların öncelikleri çatıştığında da işe yarıyor, çünkü tartışma soyut önem sıralamasından tek tek ikili kararlara iniyor.
Kırılma noktası şu: karşılaştırma sayısı n(n-1)/2 ile büyüyor. Beş özellik on karşılaştırma demek, gayet rahat. On beş özellik yüz beş karşılaştırma, sıkıcı ama yapılabilir. Otuz özellik dört yüz otuz beş karşılaştırma; kimse yarısına gelmeden dikkatini kaybeder ve son yüz karar rastgele verilir.
Bu yüzden çiftli karşılaştırmayı uzun listeyi kısaltmak için kullanmak, tam ters yönde çalışır. Listeyi önce kabaca eleyip on beş maddenin altına indirmek, sonra bu yöntemi uygulamak gerekiyor.
Özellik satın alma oyunu
Katılımcılara sanal bir bütçe verirsiniz. Her özelliğin bir fiyatı vardır ve fiyat, geliştirme maliyetine göre belirlenir: basit bir işlev bir birim, karmaşık bir işlev yirmi birim. Bütçe listenin tamamını almaya yetmez, dolayısıyla seçmek zorunda kalırlar.
Uygulama notları:
- Grup küçük olsun, üç ile beş kişi. Daha kalabalık masalarda tartışma kararı bastırıyor.
- Bütçe, listenin yaklaşık üçte birini alacak kadar olsun. Çok bol bütçe seçimi anlamsızlaştırır, çok kısıtlısı katılımcıyı kilitler.
- Para birimine uydurma bir isim verin. Gerçek para birimi kullanmak insanları gereksiz yere ciddileştiriyor.
- Her satın almanın sebebini sorun ve not alın. Asıl değerli çıktı burada.
Çünkü oyunun sonundaki liste, sandığınız kadar güvenilir değil. İnsanların bir masada değerli bulduğu şeyle üründe fiilen kullandıkları şey aynı olmuyor; bu egzersiz beyan edilen tercihi ölçüyor, davranışı değil. Not aldığınız gerekçeler ise gerçek: "bunu aldım çünkü şu an bu işi elle yapıyorum" cümlesi, oyun tablosundaki bütün puanlardan daha fazla şey anlatıyor.
Hangisi ne zaman
| Yöntem | Güçlü yanı | Sınırı | Uygun olduğu an |
|---|---|---|---|
| Çiftli karşılaştırma | Hızlı, tarafsız, araç istemez | Madde sayısıyla karesel büyür | Kısa liste, paydaş anlaşmazlığı |
| Özellik satın alma | Gerekçeyi ortaya çıkarır | Beyanı ölçer, davranışı değil | Yeni ürün, ihtiyacın belirsiz olduğu an |
İkisi birbirinin alternatifi değil aslında. Ekip içinde çiftli karşılaştırmayla listeyi sıraya sokup, üstteki maddeleri kullanıcılarla satın alma oyununa sokmak çoğu durumda en verimlisi.
Listeyi kurarken
Liste dört kaynaktan besleniyor: kullanıcı geri bildirimleri, rakip analizi, araştırma notları ve ekip içi öngörüler. Son kalem en tehlikelisi, çünkü diğer üçünün aksine hiçbir kanıta dayanmıyor ve genelde en yüksek sesle savunulan maddeler oradan geliyor.
Maddeleri yazarken çözümü değil ihtiyacı yazın. "Gelişmiş filtre paneli" bir çözümdür ve daha yazıldığı anda tartışmayı kilitler. "Kullanıcı geçen ayki siparişini bulabilsin" ise ihtiyaçtır ve beş farklı şekilde karşılanabilir. Önceliklendirmenin işe yaraması için oylanan şeyin ihtiyaç olması gerekiyor.
Kaynak
Interaction Design Foundation — Two Simple Priority Sorting Exercises for Your UX Research