HCI'da Duyguya Üç Yaklaşım ve Aralarındaki Gerilim
Bir arayüzün kullanıcıda ne hissettirdiğini ölçmek, tıklama saymaya benzemiyor. İnsan-bilgisayar etkileşimi literatüründe duygu üç ayrı gelenekten okunuyor ve bu gelenekler yöntemde olduğu kadar varsayımda da ayrışıyor. Hangisine yaslandığını bilmezsen, elindeki ölçümün ne kanıtladığını da bilemezsin.
Duyguyu sinyal sayan okul
Affective computing, MIT'de Rosalind Picard'ın çalışmalarıyla şekillendi. Varsayımı açık: duygu, makinenin algılayıp sınıflandırabileceği bir sinyaldir. Yüz ifadesi, ses tonu, cilt iletkenliği, yazma temposu. Ölçersin, etiketlersin, sisteme geri beslersin.
Bu yaklaşımın en sağlam durduğu yer pazarlama tarafı değil, klinik ve eğitim tarafı. Otizm spektrumundaki bireylerin karşısındakinin duygusal ipuçlarını tanımasına yardımcı olan uygulamalar buradan çıktı; öğrencinin sıkıldığı anı yakalayıp içeriğin zorluk seviyesini değiştiren e-öğrenme sistemleri de öyle. Ortak nokta şu: kullanıcı zaten belirli bir ipucunu okumakta zorlanıyor, sistem onu görünür kılıyor. Ölçümün bir alıcısı var.
Peki aynı sınıflandırıcıyı bir ödeme sayfasına koysan ne olur? Kaşların çatılması sinir mi, konsantrasyon mu, ekran parlaklığı mı? Sinyal aynı, sebep üç farklı yerde.
Duyguyu kullanıcının kendi işi sayan okul
İkinci gelenek, duyguya dayalı etkileşim, bu belirsizliği bir hata değil konunun doğası olarak görür. Duygu burada içeride bir yerde duran ve doğru sensörle çıkarılabilecek bir nesne değil; toplumsal ve kültürel olarak, çoğu zaman ifade edilirken kurulan bir şey. Bir kullanıcının hissini "kızgın" diye etiketlemek ölçüm değil yorumdur.
Dolayısıyla tasarımın işi duyguyu okumak değil, ifade edilecek alan açmak oluyor. Dijital terapi uygulamalarındaki günlük tutma akışları, forumlarda tepki verme biçimleri, kullanıcının kendi durumunu kendi kelimeleriyle işaretleyebildiği arayüzler bu okuldan besleniyor. Aynı jest bir kültürde nezaket, diğerinde mesafe demekse, sınıflandırıcı değil kullanıcı haklıdır.
Duyguyu deneyimden ayırmayan okul
Üçüncüsü, McCarthy ve Wright'ın deneyim olarak teknoloji yaklaşımı, duyguyu ayrı bir katman saymayı baştan reddeder. Merak, güven, huzursuzluk, tatmin: bunlar arayüze eklenen bir renk değil, insanın ürünle geçirdiği zamanın kendisi. Bu yüzden "şu ekran mutluluk versin" cümlesi bu okulda anlamsızdır, çünkü mutluluk bir bileşenin özelliği değil bütünün sonucudur.
Pratik karşılığı kullanıcı yolculuğu haritalarında görünüyor. Tek tek ekranların puanı yerine, sürecin nerede zorlaştığına ve o zorluğun kullanıcının hikayesinde neye denk düştüğüne bakılıyor.
Üçü aynı anda doğru olamaz
Burada literatürün üstünden hızlıca geçtiği bir çelişki var. Birinci okul duygunun evrensel ve ölçülebilir olduğunu varsayar; ikincisi tam tersini, kültürel olarak kurulduğunu söyler. İkisi aynı anda geçerli olamaz. Ama ürün tarafında sık görülen şey, birinci okulun araçlarıyla ölçüp üçüncü okulun diliyle anlatmak: duygu tanıma çıktısı alınır, sonra sunumda "kullanıcının yolculuğu boyunca hissettikleri" diye anlatılır.
Bir duygu sınıflandırıcısının çıktısını tek başına tasarım kararına dayanak yapmam. En fazla nereye bakacağımı söyler; ne olduğunu hâlâ kullanıcıyla konuşarak öğrenirsin.
Hangisi ne zaman işe yarar
Seçim konuya göre değişiyor. Kullanıcının kendisinin okumakta zorlandığı bir ipucu varsa, yani sistemin gördüğü şey kullanıcının göremediği bir şeyse, birinci okul gerçekten iş görür. Kullanıcının anlatacak bir şeyi varsa ve sen onu kategoriye sıkıştırıyorsan, ikinci okul haklıdır. Ölçmeye çalıştığın şey tek bir ana değil de sürecin tamamına yayılıyorsa üçüncüsüne bakacaksın.
Ya hiçbiri gerekmiyorsa? Çoğu arayüzde hissedilen tatminin kaynağı duygusal tasarım değil, işin sorunsuz bitmesidir. Sayfa hızlı açılıyor, form hata vermiyor, geri tuşu beklendiği gibi çalışıyor. Duygu katmanına geçmeden önce burayı kontrol etmek daha ucuz.
Kaynaklar