Konu Başlıkları
Yükleniyor...

Oyunlaştırmada Kullanıcı Odaklı Tasarım Neyi Çözer, Neyi Çözmez

Gamification Tasarımında Kullanıcıyı Merkeze Almak

Oyunlaştırma projelerinin çoğu puan, rozet ve liderlik tablosu üçlüsüyle başlar ve orada kalır. Kullanıcı odaklı tasarımın buradaki işi o mekanikleri süslemek değil, hangisinin bu kitlede çalışacağını mekanik yazılmadan önce görmek. Çoğu zaman doğru cevap, mekaniklerden birini hiç koymamak oluyor.

Mekanikten önce motivasyon

Kullanıcı sisteme neden geliyor sorusuna cevabınız yoksa ödül tasarlayamazsınız. Bir eğitim platformunda kullanıcı öğrenmek için gelir, bir sadakat uygulamasında indirim için, bir kurumsal araçta ise çoğunlukla mecbur olduğu için. Bu üçüne aynı rozet sistemini koymak, üçünde de farklı sonuç verir.

Dışsal ödülün riski şurada: zaten kendi isteğiyle yapılan bir davranışa puan iliştirdiğinizde, davranışın gerekçesini puana kaydırırsınız. Puanı kaldırdığınız gün davranış da düşer. Bu yüzden ödülü, kullanıcının zaten sevdiği işe değil, yapmakta zorlandığı ama yapması gereken işe bağlayın: profili tamamlamak, ilk içeriği yayınlamak, ikinci güne dönmek.

Liderlik tablosu çoğunluğa kötü haber verir

Bin kullanıcılı bir sistemde ilk onu gösteren bir tablo kurarsanız, kullanıcıların yüzde 99'una her ziyarette listede olmadığını söylersiniz. Bu bir tahmin değil, tablonun tanımından çıkan bir sonuç. Sıralama tek başına motive edici bir mekanik değil; yalnızca zirveye yakın olanları motive eden, geri kalanı sessizce dışarıda bırakan bir mekanik.

İşe yarayan üç düzeltme var ve üçü de aynı fikrin varyasyonu: karşılaştırma kümesini küçültmek. Kullanıcıyı yüz kişilik lige böl, tabloyu haftalık sıfırla, ya da rakip olarak başkasını değil kullanıcının kendi geçen haftasını göster. Kişisel en iyi rekoru, herkese açık sıralamadan daha geniş bir kitlede çalışır.

Oyuncu merkezli tasarım aynı şey değil

Kullanıcı odaklı tasarım işi kolaylaştırmayı hedefler: daha az adım, daha az hata, daha az düşünme. Oyuncu merkezli tasarım tam tersini ister, çünkü zorluk olmadan başarı hissi de olmaz. İkisi aynı ekranda çakışır.

Ayrım şurada: sistemin asıl işi neyse orada kullanıcı odaklı davranın, oyunlaştırma katmanında oyuncu odaklı. Fatura ödeme akışına meydan okuma eklemeyin. Ama fatura ödeme alışkanlığı kazandırmaya çalışıyorsanız, serinin bozulmaması bir meydan okumadır ve orada zorluk anlamlıdır.

Kişiselleştirmenin faturası koda yazılır

Tasarım toplantısında "kullanıcıya kendi ilerlemesini gösterelim" cümlesi bedavaymış gibi durur. Uygulamada her kullanıcı için ayrı durum tutmak, o durumu her olayda güncellemek ve sorgulanabilir tutmak demektir.

Liderlik tablosunu bir projede sayfa her açıldığında canlı hesaplattık; kullanıcı sayısı birkaç bini geçtiğinde şişen ilk sorgu o oldu. Sıralama ve rozet durumu okuma anında değil, yazma anında hesaplanmalı: kullanıcı bir eylem yaptığında skoru güncelleyin, sıralamayı periyodik olarak önceden üretin, ekran hazır tablodan okusun.

Test etmenin ucuz hali

Oyunlaştırma mekaniğini test etmek için çalışan bir sisteme ihtiyacınız yok. Kağıda çizilmiş bir ilerleme çubuğu ve rozet listesiyle beş kişiye "bunu görsen ne yapardın" diye sorun. Mekaniğin anlaşılmadığı, ödülün önemsiz bulunduğu ya da sıralamanın rahatsız ettiği bu aşamada çıkar, üç sprint sonra değil.

Yayına aldıktan sonra bakılacak tek şey rozet dağıtım sayısı değil. Rozeti alan kullanıcı ertesi hafta geri döndü mü, ilerleme çubuğunu gören kullanıcı akışı tamamladı mı, bunları ölçmüyorsanız oyunlaştırmanın işe yarayıp yaramadığını bilemezsiniz. Ölçüm planı olmayan mekanik, kaldırılması da eklenmesi kadar keyfi olan bir süstür.

Kaynaklar