Konu Başlıkları
Yükleniyor...

Oyunlaştırmada Oyuncu Analizi: Kaç Persona Yeterli?

Oyunlaştırma Personası: Motivasyon Verisi ve Segment Maliyeti

Oyunlaştırma projelerinde en sık verilen tavsiye oyuncuyu tanımaktır. Doğru bir tavsiye, ama kendi başına boş: hangi bilgi toplanacak, kaç farklı profil tanımlanacak, o profillerin her biri sisteme ve ölçüme kaça mal olacak? Persona çalışmasının faydası da sınırı da bu sorularda saklı.

Oyuncu ile kullanıcı arasındaki tek gerçek fark

Kullanıcıya oyuncu demenin bakışı değiştirdiği söylenir. Kelime tek başına hiçbir şey değiştirmez. Değişen şey zorunluluğun kalkmasıdır: muhasebe yazılımını açan kişi onu sevdiği için değil, açmak zorunda olduğu için açar. Oyunlaştırılmış bir görevi ise bırakabilir, ve bıraktığında sistemin elinde onu geri getirecek hiçbir yaptırım kalmaz.

Analiz de buradan başlar. Sorulacak soru “kişiyi ne motive eder” değil, “hangi anda bırakır ve o anda elinde ne var” sorusudur.

Persona neyi çözer

Oyuncu persona, tipik bir katılımcının kurgusal ama gerçek veriye dayanan profilidir. Janaki Kumar ve Mario Herger'in Gamification at Work kitabında tarif edilen haliyle amacı tahmin üretmek değil, ekibin tartışmasını ortak bir zemine oturtmaktır. Rozet mi seviye mi tartışması kişisel zevke döndüğünde, masada “bu profil için hangisi işe yarar” diye sorulabilecek bir referans bırakır.

Bir personayı işe yarar kılan alanlar kısadır:

  • Sistemden ne beklediği ve bunu ne kadar süre beklemeye razı olduğu
  • Konuyla ilgili mevcut bilgisi, benzer sistemlerde daha önce ne yaşadığı
  • Katılımın işiyle ilişkisi: gönüllü mü, performans değerlendirmesine mi bağlı
  • Kullandığı cihaz ve tipik oturum uzunluğu

Yaş, cinsiyet, eğitim gibi demografik alanlar çoğu personaya sadece hacim katar. Bir tasarım kararını demografiye dayandırabiliyorsan tut, dayandıramıyorsan sil.

Kaç persona

Yaygın öneri birincil ve ikincil profilleri ayırmak, kurumsal projelerde her role ayrı bir tane tanımlamak. Aynı metinler birkaç paragraf sonra karmaşıklıktan kaçınmayı öğütler. İkisi bir arada mümkün değil, çünkü her yeni persona sistemde tek bir belge değil bir dizi ayar demektir.

Dört persona ve üç zorluk basamağı, on iki ayrı ödül dengesi çıkarır. On iki kural seti kodda yaşar; biri değiştiğinde diğerleriyle tutarlılığı elle kontrol edilir. Asıl darboğaz ölçmede: aynı güvenle on iki hücreyi karşılaştırmak istiyorsan gereken toplam örneklem de on iki katına çıkar. Günde 500 aktif katılımcın varsa hücre başına 40 kişi düşer ve aradığın farkı hiçbir şekilde göremezsin.

Persona sayısını rol sayısına bağlamam; davranış verisinde birbirinden gerçekten ayrıştığını gösterebildiğim kadar profille çalışırım.

Veri nereden gelir

Motivasyon anketleri en kolay yol, en zayıf kaynak. İnsanlar kendilerini neyin motive ettiğini yanlış raporlar: ödülü küçümser, öğrenme isteğini abartır. Anketi profil kurmak için değil, davranış verisinde gördüğün bir örüntüyü adlandırmak için kullan.

İşe yarayan sıra şu. Önce sistem içi olay kaydı: görev başlatma, yarıda bırakma, geri dönüş aralığı, ödül sonrası ilk eylem. Sonra bu olaylardan çıkan kümelere bakarak profil taslağı. En sonda o taslağı sınamak için kısa bir anket ya da birkaç görüşme. Google Analytics benzeri araçlar burada yalnızca trafik tarafını verir; oyunlaştırmanın kendi olaylarını sen tanımlamadıkça hiçbir panel onları göstermez, sonradan eklenen olay kaydı da geçmiş ayları geri getirmez.

Persona bakımsız kalınca yanıltır

Bir persona yazıldığı gün doğru, altı ay sonra tahmindir. Katılımcılar sistemi öğrenir, ilk haftadaki acemi profili kaybolur, ödül eğrisi aynı kaldığında deneyimli kullanıcı için anlamsızlaşır. Profilleri olay kaydından besleyip belirli aralıklarla gözden geçirmiyorsan elindeki belge ekibin ortak zemini değil, eski varsayımlarının arşivi olur.