Oyunlaştırma Projelerinde Beklentiyi Baştan Doğru Kurmak
Oyunlaştırma projelerinin çoğu mekanik seçiminde değil, beklenti aşamasında ölüyor. Puan ve rozet bozuk bir süreci düzeltmez, yalnızca bozukluğu daha görünür kılar. Tek bir hedef davranış, o davranışı ölçen bir metrik ve mekaniğin ikisiyle kurduğu bağ baştan tanımlanmamışsa geriye kalan şey renkli bir arayüzdür.
Tek bir hedef davranış seçin
"Kullanıcı katılımını artırmak" bir hedef değil, bir temenni. Hedef, gözlemlenebilir tek bir davranıştır: haftada en az bir kez rapor yükleyen kullanıcı sayısı, formu ilk oturumda bitirme oranı, ikinci eğitim modülüne dönenlerin payı. Bunu seçtiğiniz anda mekanik tartışması da kendiliğinden daralır, çünkü artık her öneriyi tek bir soruyla eleyebilirsiniz: bu unsur seçtiğim davranışı mı tetikliyor, yoksa başka bir davranışı mı ödüllendiriyor?
İki davranışı aynı anda ödüllendiren sistemler ikisini de zayıflatır. Hem hız hem kalite ödüllendirilirse kullanıcı hangisinin gerçekten ölçüldüğünü kısa sürede anlar ve ucuz olanı optimize eder.
Yenilik etkisini başarı sanmayın
Yeni bir oyunlaştırma katmanı devreye alındığında ilk haftaların metrikleri neredeyse her zaman yükselir. Bu yükselişin ne kadarı tasarımdan, ne kadarı yeni bir şey görmenin merakından geliyor, ilk haftalara bakarak ayırt edemezsiniz.
İki şey işi çözer. Birincisi, ölçüme başlamadan önce mevcut durumun en az bir dönemlik temel çizgisini kaydetmek. İkincisi, mümkünse kullanıcıların bir bölümünü sistem dışında tutup aynı metriği onlarda da izlemek. Karşılaştırma yoksa elinizde başarı kanıtı değil, bir zaman serisi vardır. Değerlendirmeyi de ilk ayın sonunda değil, merak dalgası geçtikten sonra yapın.
Liderlik tablosu çoğu projede ters çalışır
Sıralama tabloları en kolay kurulan mekanik olduğu için varsayılan seçim haline geldi. Aritmetiği ise şunu söylüyor: N kişilik açık uçlu bir tabloda ilk sıra bir kişiye ait, geri kalan N-1 kişi kendini altta görür. Topluluk büyüdükçe üst dilime giremeyenlerin oranı artar, üstelik performansı hiç değişmeyen bir kullanıcının sırası yalnızca yeni katılımlar yüzünden geriler. Katılımı artırmak için kurduğunuz mekanik, katılım arttıkça daha fazla kişiyi caydırır.
Liderlik tablosunu varsayılan mekanik olarak koymam. Sıralama yerine kişinin kendi geçmişine göre ilerlemesini gösteren bir eşik sistemi, aynı motivasyonu tabanı cezalandırmadan verir. Sıralama yalnızca gerçekten rekabetçi ve kapalı bir grupta, örneğin on kişilik bir satış ekibinde anlamlı olur.
Mekaniği sürece yamamak yerine içine gömmek
Oyunlaştırma, süreci baştan sona oyuna çevirmek değildir. LinkedIn'in profil tamamlama göstergesi iyi bir örnek, çünkü ölçtüğü şey kullanıcının zaten yapmak istediği işin ne kadarının bittiği. Ayrı bir ödül katmanı değil, işin kendisinin görünür hali.
Ayrı katman olarak eklenen puanlar bunun tersini yapar: kullanıcı asıl işten koparılıp bir muhasebe sistemine bağlanır. Bir unsurun hangisine ait olduğunu anlamanın kısa yolu, o unsuru kaldırdığınızda sürecin anlaşılırlığının değişip değişmediğine bakmaktır. Değişmiyorsa süslemedir.
Etik sınır ve kullanıcının zekası
Yetişkin kullanıcılar manipülasyonu hızla fark eder ve fark ettikleri anda sisteme değil, ürüne mesafe koyarlar. Kaybedilen şey oyunlaştırma değil, güvendir. Üç kural pratikte yeterli: ne ölçtüğünüzü açıkça yazın, katılımı isteğe bağlı bırakın, kullanıcının kendi verisini görebilmesini sağlayın. Puanın nasıl hesaplandığını gizleyen bir sistem, kısa sürede kullanıcıların hesaplama biçimini tahmin edip sömürmeye çalıştığı bir sisteme dönüşür.
Süreç sağlıklı değilse oyunlaştırma yapmayın
Bu, listenin son maddesi değil ilk filtresi. Kullanıcı formu doldurmuyorsa önce formun neden uzun olduğuna bakılır. Eğitim modülü bitirilmiyorsa önce içeriğin süresi ölçülür. Rozet, bu soruların cevabını ertelemenin en pahalı yoludur; sorunu çözmediği gibi üstüne bakımı gereken yeni bir sistem bırakır.
Kaynak