Öğrenme Platformlarında Kullanıcı Deneyimi
Bir eğitim platformunda öğrenen kişi, arayüzü çözmeye harcadığı her dakikayı konudan çalar. Kullanıcı deneyimi burada estetik meselesi değil, dikkat bütçesi meselesi. Gezinmede kaybolan, rozet toplamaya odaklanan ya da kendi seviyesinin çok altındaki bir modülü izlemek zorunda kalan katılımcı, içerik ne kadar iyi olursa olsun ikinci haftaya gelmez.
Arayüz öğrenmenin önüne geçtiğinde
Kötü gezinmenin bedeli öğrenmede diğer ürünlerdekinden ağırdır, çünkü kullanıcı zaten zor bir bilişsel işin ortasındadır. Modülün kaçıncı adımında olduğunu, geriye dönerse ilerlemesini kaybedip kaybetmeyeceğini bilmeyen biri, konuya ayıracağı kapasiteyi arayüze harcar.
Bunun çaresi karmaşık değil. Her sayfa nerede olunduğunu göstersin, geri dönüş ilerlemeyi silmesin, modüller arası geçiş tek tıkla olsun. Adres yapısı da bu işin parçası: /kurs/veri-analizi/modul-3 gibi okunur bir URL, kullanıcının bağlantıyı kendine not almasına ve ekip arkadaşına göndermesine izin verir. Kimlik numarasından ibaret adresler bunu imkânsız kılar.
Ekranı doldurma isteğine de direnmek gerekir. Bir video, bir metin, bir alıştırma ve yandaki sohbet akışı aynı anda açıkken kimse dördünü de takip etmiyor; sadece hangisini bırakacağına karar veriyor.
Oyunlaştırma kohort büyüdükçe zayıflar
Puan, rozet ve liderlik tablosu ucuz motivasyon aracı gibi görünür. Liderlik tablosunun matematiği bunu bozar: tabloyu gördüğünde harekete geçen kişi sayısı sabittir, çünkü yalnızca ilk sıralara ulaşabileceğine inananlar yarışır. 20 kişilik bir sınıfta bu neredeyse herkestir. 500 kişilik bir kohortta 430. sıradaki kişi için tablo, yakalanamayacak bir mesafenin ilanından ibarettir. Kohort büyüdükçe motive olan kesirin payı sabit kalır, paydası büyür.
Bu yüzden liderlik tablosu küçük ve kapalı gruplarda işe yarar, açık kayıtlı büyük kurslarda zarar verir. Büyük kohortta işe yarayan şey kişinin kendi geçmişiyle karşılaştırılmasıdır: seri gün sayısı, tamamlanan modül oranı, geçen haftaya göre değişim. Kimseyi geride bırakmadan aynı geri bildirim döngüsünü kurar.
Sınav içindeki oyun unsurları ayrı bir konu. Süre baskısı ve puan çarpanı, hatırlamayı ölçtüğünüz yerde işe yarar; muhakeme ölçtüğünüz yerde ölçümü bozar, çünkü aceleyi ödüllendirir.
Herkese aynı girişi vermek
Kurumsal eğitimlerin klasik hatası, on yıllık bir geliştiriciyle sektöre yeni girmiş birine aynı otuz dakikalık kavramsal açılışı izletmek. Deneyimli katılımcı ilk beş dakikada kapatır ve geri dönmez.
Üç ayrı sürüm üretmek çoğu ekip için gerçekçi değil. Daha ucuz çözüm, girişi kısa bir seviye sorusuna bağlamak ve modülleri atlanabilir yapmaktır. Beş soruluk bir ön test, katılımcıyı doğru başlangıç noktasına düşürmeye yeter; hangi modüle düştüğünü de kendisi görebilmeli, sistem onun adına sessizce karar vermemeli.
Karar verici konumundaki izleyici için ayrı bir giriş kapısı gerekir. Onların aradığı şey içeriğin kendisi değil, ekibin nerede olduğu: kaç kişi başladı, nerede takıldı, hangi modül terk ediliyor.
Yayına almadan önce ölçün
İçeriği kendi ekibinizle test etmek yanıltıcıdır, çünkü ekip yapıyı zaten biliyor. Hedef kitleden beş kişiyle yapılan kısa bir tur, akıştaki kopuk yerlerin çoğunu çıkarır. Aradığınız şey beğeni değil, duraklama: nerede geri döndüler, neyi iki kez okudular, hangi butonu bulamadılar.
Katılımı ölçmek gerektiğinde liderlik tablosu verisi yerine modül bazında tamamlama ve terk noktalarını loglamayı tercih ederim. İlki kimin yarıştığını söyler, ikincisi içeriğin nerede koptuğunu. Terk noktalarının bir video oynatıcının belirli bir dakikasında yığıldığını görmek, on kişilik anketten daha çok şey anlatır.
Platformun teknik tarafı da deneyimin parçası. Sınav haftasında yavaşlayan bir sistem, tasarımda ne yaptığınızdan bağımsız olarak dersi bıraktırır. Yük testini içerik testinden ayrı düşünmeyin.
Kaynaklar