Oyunlaştırma Analizi: Puan Dağıtmadan Önce Neyi Ölçtüğünü Bilmek
Oyunlaştırma projeleri genellikle rozet tasarımında değil, analiz aşamasında sorulan soruda batıyor. O aşama çoğu zaman "hedef kitleyi tanıyalım" başlığı altında birkaç görüşmeye indirgeniyor; oysa asıl iş, hangi davranışın değişmesini istediğini ve bunun bugün ne sıklıkta olduğunu proje başlamadan yazıya dökmek. Aşağıda bu analizin işe yarayan kısmıyla insanı yanıltan kısmını ayırıyorum.
Analizin cevaplaması gereken asıl soru
"Kullanıcıyı anlamak" diye başlayan analizler genelde hiçbir yere varmaz, çünkü ölçüsü yoktur. Bir oyunlaştırma analizinin sonunda elinde şu üçü olmalı: değişmesini istediğin somut davranış, o davranışın şu anki sıklığı, ve bu sıklığı ne kadar süre sonra tekrar ölçeceğin.
Mevcut sıklığı bilmiyorsan proje sonunda başarıyı da tartışamazsın. Lansmandan sonraki ilk grafiğin yükselmesi hiçbir şeyi kanıtlamaz; karşılaştıracak bir öncesi yoksa yükselen şeyin ne olduğunu bilemezsin.
Görüşme neyi verir, neyi vermez
Birebir görüşmeler oyunlaştırma analizinin en çok abartılan aracı. İnsanların süreçte nerede takıldığını, neyi tekrar tekrar yapmak zorunda kaldığını, hangi adımı atlamaya çalıştığını öğrenmek için gerçekten iyidirler. Sorun, aynı görüşmede "sizi ne motive eder?" diye sorulduğunda başlıyor.
Bu soru kişiden kendi gelecekteki davranışını tahmin etmesini ister. Aldığın cevap veri değil, iyi niyetli bir tahmindir. Kaynak metinlerin çoğunda görülen çelişki de tam burada: "varsayımla değil veriyle çalışın" denir, sonra önerilen yöntem katılımcının varsayımını toplamaktır. Motivasyonu sormak yerine davranışı izle. Kimin hangi ekranda ne kadar kaldığı, hangi işi bitirmeden bıraktığı, hangi adımı başkasından yardım alarak geçtiği; bunlar sorulmadan da görünür.
Gözlem sırasında not alınacaklar
- Mevcut süreçte kimse söylemeden zaten tekrarlanan davranışlar
- Yarıda bırakılan işler ve bırakıldığı tam nokta
- Resmî akışın dışında geliştirilmiş kestirmeler
Son madde en değerlisidir. İnsanların kendi kurduğu kestirmeler, sistemin nerede ağır kaldığını herhangi bir anketten daha dürüst anlatır.
Anket ölçek içindir, derinlik için değil
Google Forms ya da SurveyMonkey gibi araçlarla birkaç yüz kişiye ulaşmak kolay. Ama anketten çıkacak şey "ne kadar sık" ve "kaç kişi" sorularının cevabıdır; "neden" sorusunun cevabı değil. Beş yüz kişiye motivasyon sormak, elli kişiye sormaktan daha doğru bir sonuç üretmez, sadece aynı hatayı daha büyük bir örneklemde tekrarlar.
Anketi gözlemden sonra kullan: sahada gördüğün bir davranışın kaç kişide olduğunu doğrulamak için. Sırayı ters çevirirsen anket sana sadece kendi hipotezini geri okur.
İç kitle ile dış kitle aynı analiz değil
Çalışanlara yönelik oyunlaştırmada gözlem ve görüşme kolaydır, insanlar zaten oradadır. Asıl risk başka yerde. Puan verdiğin metrik aynı zamanda performans değerlendirmesine giriyorsa, o metrik ölçüm aracı olmaktan çıkar ve hedefe dönüşür. Çağrı süresi üzerinden puan dağıtan bir sistemde çağrılar kısalır, çözülen sorun sayısı değişmez.
Bunun önüne geçmenin pratik yolu, puanlanan davranışla başarı göstergesini ayırmak. Puanı sürece dair bir davranışa bağla (kaydı eksiksiz doldurmak gibi), başarıyı ise sonuca bakan bağımsız bir metrikle ölç. İkisi aynı sayı olduğu anda ölçümün biter.
Dış kitlede tablo tersine döner: gözlem zordur, ama davranış verisi zaten sistemde birikir. Orada analizin işi veri toplamak değil, biriken veriden hangi davranışın gerçekten değere bağlı olduğunu ayıklamaktır.
Yenilik etkisini hesaba katmayan ölçüm yanıltır
Yeni bir rozet sisteminin ilk iki haftası neredeyse her zaman iyi görünür. İnsanlar yeni şeyi denerler. Bu ilk yükselişi başarı sayan ekip, üçüncü ayda sayıların başlangıç seviyesine dönmesine şaşırır.
Ölçüm penceresini baştan uzun tut. Lansman öncesi bir taban ölçümü, lansmandan sonra ikinci veya üçüncü ay civarında bir tekrar ölçüm; karar bu ikisinin arasındaki farka bakılarak verilir. İlk haftanın grafiği rapor malzemesidir, kanıt değil.
Analiz verisini nerede tutacaksın
Oyunlaştırma analizi için ayrı bir analitik servisine abone olmadan önce şunu dene: her anlamlı davranışı kendi veritabanına tek satırlık bir olay kaydı olarak yaz (kullanıcı, olay tipi, zaman, bağlam). Lider tablosu da, ilerleme çubuğu da, sonradan yapacağın kohort karşılaştırması da bu tablonun üzerinde birer sorgudan ibaret kalır. Üçüncü parti bir araca geçmen gerekirse ham olay kaydı zaten elinde olur; tersi yönde, dışarıdaki panelden geçmişe dönük ham veri çıkarmak çoğu zaman mümkün olmaz.
Bulguları tasarıma bağlarken
Analizden çıkan her bulgu bir mekaniğe dönüşmek zorunda değil. Pratikte işe yarayan yaklaşım, bulguları ikiye ayırmak: sürtünme kaynaklı olanlar ve motivasyon kaynaklı olanlar. Sürtünme kaynaklı bulgular oyunlaştırılmaz, düzeltilir. Yedi adımlık bir formu rozetle katlanılır hale getirmeye çalışmak, formu dört adıma indirmenin yerine geçmez ve o rozet üç ay sonra kimsenin umursamadığı bir ikon olur.
Geriye kalan, yani süreç makul olduğu halde insanların yine de yapmadığı işler, oyunlaştırmanın gerçek alanıdır. Liste genelde sanılandan çok daha kısa çıkar; bu kötü bir sonuç değil, analizin işini yaptığının göstergesidir.
Kaynaklar