Bartle Oyuncu Tipleri ve Oyunlaştırmada Modelin Sınırı
Richard Bartle'ın dört oyuncu tipi, oyunlaştırma sunumlarının değişmez slaydı: başarı odaklı, keşifçi, sosyal, rekabetçi. Model 1996'da çok oyunculu metin tabanlı MUD'ları tarif etmek için yazıldı, ürün tasarımı için değil. Bu köken modelin sınırını da çiziyor, çünkü dört tipten üçü başka oyuncuların varlığına yaslanıyor.
Dört tip aslında iki eksen
Bartle tipleri arka arkaya saymaz, iki ekseni kesiştirir. Birincisi eylemle etkileşimi ayırır: oyuncu bir şeye etki mi ediyor, yoksa onunla ilişki mi kuruyor? İkincisi hedefi ayırır: dünya mı, diğer oyuncular mı?
- Başarı odaklı, dünyaya etki eder. Puan, seviye, tamamlanmış görev.
- Keşifçi, dünyayla etkileşir. Sistemin sınırlarını yoklar, ne olacağını görmek ister.
- Rekabetçi, diğer oyunculara etki eder. Sıralama, meydan okuma, birinin geride kalması.
- Sosyal, diğer oyuncularla etkileşir. Sohbet, iş birliği, tanınma.
Eksenleri görmek listeyi ezberlemekten daha işe yarıyor, çünkü elinizdeki üründe hangi kadranın karşılığı olmadığını doğrudan söylüyor.
Peki ya tek kişilik bir üründe?
Bir fatura ödeme uygulaması düşünün. Diğer oyuncular yok. Sağ taraftaki iki kadran, yani rekabetçi ve sosyal, boş kalıyor; geriye başarı odaklı davranış ve bir miktar keşif kalıyor. Buna rağmen çoğu oyunlaştırma tasarımı dört tipe de bir özellik yazmaya çalışır, sonunda da birbirini hiç tanımayan kullanıcıların sıralandığı bir liderlik tablosu çıkar ortaya. Kimin önünde olduğunuzu bilmiyorsanız o tablo rekabet üretmez.
Sosyal katman sonradan kurulabilir mi? Kısmen. Ortak hedefe kilitlenmiş bir topluluk sayacı ya da işleyen bir yorum akışı gerçek bir zemin yaratır. Ama bunun bedeli moderasyon, bildirim altyapısı ve boş görünmeyen bir topluluk. Sosyal özelliği bir rozet modülü kadar ucuz sanmak, oyunlaştırma projelerinin ikinci ayda tıkanma sebebi.
Test size bir etiket vermiyor
Bartle testi tek bir tip döndürmez; dört boyutun her birine ayrı bir skor verir. Çıktı bir etiket değil, bir dağılım. Konuyu anlatan metinlerin çoğu bu ayrımı atlayıp önce "kullanıcıları dört tipe ayırın" der, birkaç paragraf sonra da "kullanıcıları kalıplaştırmayın" diye uyarır. İkisi aynı anda doğru olamaz; tavsiye edilen segmentasyonun kendisi zaten kalıplaştırmanın ta kendisi.
Kayıt ekranına oyuncu tipi anketi koymam. Kullanıcı ürünü daha görmeden kendini nasıl tanımladığını sormak, ölçtüğünüz şeyi davranıştan koparıyor, üstüne ilk açılışa fazladan bir adım ekliyor. Aynı bilgi ilk hafta içinde davranıştan toplanabilir: profilini dolduran mı, ayarları kurcalayan mı, sıralamaya bakan mı?
Tipe göre değil, davranışa göre açın
Dört ayrı deneyim kurmak yerine dört motivasyona da açık tek bir ürün kurup öne çıkanı kullanıcıya bırakmak pratikte daha iyi sonuç veriyor. İlerleme göstergesi herkese görünür, isteyen sıralamaya girer, istemeyen hiç bakmaz. Keşfe alan bırakmak da ayrı bir modül gerektirmiyor; belgelenmemiş bir kısayol veya beklenmedik bir ayrıntı yeterli oluyor.
Rozet tarafında bir kayıt düşmek gerekiyor. Rozet ancak kazanılması belirsizken çalışır. Herkesin üç günde aldığı rozet, dördüncü günde hiçbir şey ifade etmiyor.
Ölçmeden önce ne beklediğinizi yazın
Oyunlaştırma eklemek etkileşim sayılarını kısa vadede neredeyse her zaman yukarı çeker. Asıl soru altıncı haftada geriye ne kaldığı. Rozet ya da sıralama eklemeden önce hangi metriğin ne kadar artmasını beklediğinizi bir yere yazın. Sonuç geldiğinde rakamı önceden yazdığınız beklentiye göre okumak, rakama bakıp uygun bir hikâye kurmaktan zor, ama tek dürüst yolu bu.
Kaynaklar