Konu Başlıkları
Yükleniyor...

Oyunlaştırma Projelerinde İşe Yarayan Üç Karar

Puan ve Rozet Yetmez: Oyunlaştırmada Neyin İşe Yaradığı

Oyunlaştırma çoğu projede puan, rozet ve lider tablosundan ibaret kalıyor. Bu üçlüyü bir haftada kurarsınız, üç ay sonra kimsenin bakmadığı bir ekrana dönüşür. İşi ayakta tutan şey mekaniklerin kendisi değil, kimin için ve hangi davranışın üstüne kurulduklarıdır.

Rozet eklemek oyun yapmaz

Bir oyunun çalıştığı yer, sonucun oyuncunun kararına bağlı olduğu ve sonucun önceden bilinmediği aralıktır. Görev bitince otomatik düşen rozette bu aralık yoktur; orada karar veren kullanıcı değil, kuralı yazan kişidir. Kullanıcı da bunu ikinci rozetten sonra fark eder.

Aynı işi oyunlaştırmanın ucuz olmayan yolu şu: görevi tek yoldan bitirilir olmaktan çıkarın. İki farklı rota, farklı maliyetlerle aynı hedefe götürsün. Hızlı olan riskli, güvenli olan yavaş olsun. Kullanıcı seçtiği anda oyun başlar, çünkü artık kaybedeceği bir şey vardır.

Hikaye kısmı da aynı yere bakar. Rozetin adının anlamlı olması yetmez, ne zaman verilmediğinin de belli olması gerekir. Herkesin aldığı rozet rozet değildir, katılım belgesidir.

Lider tablosu kimin için çalışıyor

Sıralama tablosunun en sevilen yanı, ölçmesi kolay olması. Sorun da orada. 500 katılımcılı bir sistemde ilk 10'u gösteriyorsanız, kullanıcıların yüzde 98'i kendini o listede hiç görmez. İlk sıradakiler için tablo bir yarış, ortadakiler için kapatılamayacak bir farkın tabelası, sondakiler için de sessiz bir sıralama cezasıdır.

Genel sıralamayı tek başına kullanmak, katılımcı sayısı yirminin altındaysa ve herkes birbirini tanıyorsa savunulabilir. Daha büyük gruplarda tabloyu kişiselleştirmek gerekir: kullanıcıya kendi çevresindeki beş kişiyi gösterin, ya da rakip olarak başkasını değil kendi geçen ayki skorunu koyun. İkincisi sıkıcı görünür, ama katılımı düşürmediği için uzun vadede daha çok veri üretir.

Ödülün geri teptiği yer

Ödül, isteksizce yapılan tekrarlı işlerde işe yarar. Veri girişi, form doldurma, zorunlu eğitim modülleri. Buralarda kullanıcının zaten bir motivasyonu yoktur, dışarıdan verdiğiniz şey boşluğu doldurur.

Zaten kendi isteğiyle yapılan işe ödül eklediğinizde ters yönde çalışır. İnsanlar yaptıkları şeyin nedenini dışarıdan gelen puana bağlamaya başlar, puan kesildiğinde davranış eski seviyesine dönmez, altına iner. Bir forumda gönüllü cevap yazan kullanıcılara rozet vermeye başlayıp altı ay sonra vazgeçmek, hiç başlamamaktan kötüdür. Bu yüzden ödül sistemini kurmadan önce sorulacak soru "neyi teşvik edeyim" değil, "bu davranış zaten oluyor mu" olmalı.

Pilot testi yanlış kişilere yaptırın

Test aşamasının klasik hatası gönüllü toplamaktır. Duyuru yapıp katılmak isteyenleri alırsanız, oyunlaştırmayı sevenlerin oranını ölçmüş olursunuz; sistemin işe yarayıp yaramadığını değil. Geri bildirim olumlu gelir, yayına alınca sayılar tutmaz.

Bakılması gereken grup, bu işi istemeyenler. Rekabetten hoşlanmayan, ekranında fazladan bir gösterge görmek istemeyen, işini sessizce bitirip çıkmak isteyen kullanıcı. Sistem onları rahatsız etmiyorsa geri kalanı zaten idare eder. Pilotta bakılacak tek bir soru varsa o da şudur: oyunlaştırılmış akış, oyunla ilgilenmeyen kullanıcının işini yavaşlatıyor mu?

Ne zaman kaldırmalı

Oyunlaştırma unsurlarının çoğunda yenilik etkisi dört ila altı hafta sürer. Bu sürenin sonunda kullanım eğrisi başlangıç seviyesine dönmüşse mekanik işe yaramamıştır, iyileştirilmesi de gerekmez. Kaldırın. Yerine yenisini koymadan önce de bir süre öylece bırakın, çünkü kaldırdıktan sonraki sayılar size o mekaniğin gerçekte ne kadar taşıdığını gösteren tek ölçüdür.

Kaynaklar