Fenomenolojinin Üç Boyutu ve UX Tasarımında Çakıştıkları Yer
Fenomenoloji deneyimi dışarıdan değil içeriden tarif eder: kullanıcı ekranda ne gördü değil, ekran ona ne olarak göründü. Bu bakışın arayüz tasarımında üç somut karşılığı var. İlginç olan kısmı, üçünün aynı anda uygulandığında birbirini bozması.
Bilinç her zaman bir şeye yöneliktir
Husserl'in yönelmişlik dediği ilke ilk bakışta fazla soyut durur: bilinç boşlukta durmaz, her zaman bir şeyin bilincidir. Arayüz tarafındaki karşılığı gayet elle tutulur. Kullanıcı butona bakmaz, gitmek istediği yere bakar; buton o yolun üstünde durduğu için görünür hale gelir.
Bunun tasarıma verdiği tek soru şu: ekrandaki şu öğe hangi niyetin hizmetinde? Kullanıcının niyeti "faturamı indireceğim" ise, sayfadaki kampanya kutusu onun için bir öğe bile değildir, gürültüdür. Sayfayı özellik listesine göre değil niyet listesine göre sıralamak bu yüzden işe yarıyor.
Deneyim kişiseldir, ödünç alınamaz
Aynı ekran iki kişide aynı şey değildir, çünkü ekranın anlamı kişinin geçmişinden gelir. Bankacılık uygulamasında "hesap özeti" ifadesi, muhasebeci için bir belge adı, ilk kez maaş alan biri için ise "param nerede" sorusunun cevabı. Aynı kelime, iki farklı nesne.
Bu boyutun tasarımcıya asıl söylediği şey empati temennisi değil, bir uyarı. Ürünü iki yıldır kullanan biri artık ilk ekranı göremez; gördüğü şey o ekranın kendisi değil, onunla kurduğu alışkanlıktır. Husserl buna karşı epoché diyordu, yani doğal tutumu parantez içine almak. Kullanıcı testinde bunun pratik hali çok basit: soru sorduktan sonra susmak. Açıklama yapan tasarımcı kendi dünyasını odaya geri sokar.
Deneyim zaman içinde akar
Üçüncü boyut, deneyimin anlık fotoğraflardan oluşmadığı. Şimdiki an, bir önceki anın izini ve bir sonrakine dair beklentiyi birlikte taşır. Husserl bunlara retention ve protention adını veriyor.
Gecikmenin neden "yavaş" değil de "bozuk" hissettirdiğini açıklayan şey bu. Tıklamadan sonra 400 milisaniye boyunca hiçbir şey olmazsa, kullanıcı beklemekle kalmaz, kendi eyleminden şüphe eder. Jakob Nielsen'in bugün hâlâ geçerli olan eşikleri de aynı yapının mühendislik karşılığı: 0,1 saniye doğrudan tepki hissinin sınırı, 1 saniye düşünce akışının kopmadığı üst değer, 10 saniye dikkatin başka yere kaydığı nokta. Anlık geri bildirim vermek kozmetik bir iyileştirme değil, deneyimin zamansal bütünlüğünü ayakta tutan şey.
Üç boyut aynı anda uygulanmıyor
Bu boyutlar genelde uyumlu bir üçlü olarak sunuluyor. Değiller. İkincisi "arayüzü kullanıcıya göre uyarla" der, üçüncüsü "kullanıcı zamanla uzmanlaşır, arayüz onunla birlikte değişsin" der. Birincisi ise ikisini de zora sokar: niyet dünyaya çıpalanmıştır. Deneyimli kullanıcı menüyü okumaz, öğrendiği yere uzanır. Uyarlanabilir arayüz tam olarak o çıpayı oynatır.
Bunun en bilinen örneği Office 2000'in kişiselleştirilmiş menüleri. Az kullanılan komutlar gizleniyor, menü kullanıma göre kendini yeniden düzenliyordu. Sonuç, kullanıcı bir komutu ne kadar iyi öğrenirse menünün onu o kadar sık yerinden oynatmasıydı. Fikir Office 2007'de şeritle birlikte terk edildi. Uyarlama, konum hafızası daha kurulmamışken ucuz; kurulduktan sonra doğrudan onu hedef alıyor.
Buradan çıkan kural benim için net: uyarlama ekleyebilir, yerinden oynatamaz. Sık kullanılan işleme kısayol sun, sık kullanılmayanı gizleme. Sıralamayı kullanım verisiyle değiştirme, kullanıcının kendisi değiştirsin. Kişiselleştirme yapılacaksa kurulum anında yapılsın, çalışma anında değil.
Fenomenolojinin tasarıma katkısı da zaten daha çok empati üretmesi değil. Üç boyutu ayrı ayrı doğru kabul edip aralarındaki gerilimi görünür kılması, hangi iyileştirmenin hangisinin sırtından geçindiğini sorduruyor.
Kaynaklar