İnsan Bilgisayar Etkileşiminin Kısa Tarihi
İnsan bilgisayar etkileşimi laboratuvar merakı olarak başladı, bugün her arayüz kararının arkasında duruyor. Alanın tarihi genelde "bilgisayarlar kullanıcı dostu oldu" diye özetlenir. Asıl miras bu değil: tasarım tartışmalarını sezgiden çıkarıp ölçüye bağlayan bir yöntem seti.
Makine zamanı insan zamanından pahalıyken ortada sorun yoktu
1970'lerin ortasına kadar bilgisayarla çalışmak, işi delikli karta çevirip operatöre teslim etmek ve çıktıyı ertesi gün almaktı. Kullanıcı zaten uzmandı, arayüz de kimsenin derdi değildi. Bunun nedeni tasarımcıların duyarsızlığı değil, basit bir maliyet hesabıydı: donanım saati bir insanın saatinden kat kat pahalıya geliyordu, dolayısıyla insanı makineye uydurmak akıllıcaydı.
Denklem on yıl içinde tersine döndü. Donanım ucuzladı, kullanıcı sayısı büyüdü, pahalı taraf insan oldu. HCI'yi doğuran şey budur. Kullanıcı dostluğu bir erdem olarak keşfedilmedi, bütçe kalemi olarak ortaya çıktı.
Bilişsel bilimin asıl bıraktığı şey sayılar
Psikoloji, dilbilim ve yapay zekânın 1970'lerde bu alana girmesi arayüzleri "insan düşüncesine uygun" hale getirmedi. Somut olarak yaptığı şey daha dar ve daha kullanışlıydı: tahmin üreten modeller bıraktı.
Bunların en eskisi Fitts yasası. Paul Fitts'in 1954 tarihli çalışması, bir hedefe ulaşma süresini hedefin uzaklığı (D) ve genişliğiyle (W) ilişkilendirir; zorluk indeksi log2(2D/W) ile büyür. Pratik sonucu şudur: mesafeyi ikiye katlamakla hedefi yarıya indirmek aynı maliyeti getirir. Ekran kenarına yapışan hedefler ise imleç orada durduğu için etkin genişliği sonsuz sayılır, macOS'un menü çubuğunu ekranın tepesine yapıştırması bu yüzden ölçülebilir bir avantajdır.
Bir hedefi büyütmek mi yoksa yakınlaştırmak mı tartışmasını genelde Fitts hesabıyla çözerim; iki seçeneğin farkı milisaniye cinsinden masaya gelince tartışma da kısalıyor.
İkinci miras Card, Moran ve Newell'in 1983'te yayımladığı çalışmadan gelen GOMS ailesi ve onun sadeleşmiş hali olan tuş vuruşu düzeyinde model. Bir işi tuş, işaretleme, el değiştirme ve zihinsel hazırlık adımlarına bölüp süreleri toplarsınız; kullanıcı testine gerek kalmadan iki akış arasında kaba bir karşılaştırma çıkar. Kısa ve tekrarlayan işlerde işe yarar, keşif gerektiren işlerde yaramaz, çünkü model kullanıcının ne yapacağını bildiğini varsayar.
Bu dönemi anlatan metinlerde sık rastlanan bir yanlış var: animasyon ve dikkat çeken grafikler bilişsel yaklaşımın sonucu diye gösteriliyor. Tam tersi. Kognitif mühendisliğin derdi kullanıcının çalışma belleğine binen yükü azaltmaktı, dikkat çekmek değil.
Fikirden standarda: PARC ve kılavuzlar
Xerox PARC'ta 1973'te çalışır hale gelen Alto, ardından 1981'de ticarileşen Star, pencere, ikon ve işaretleme cihazını bir arada kullanan ilk bütünlüklü örneklerdi. 1984'teki Macintosh bunu kitleye taşıdı.
Asıl kırılma biraz sonra geldi. Üreticiler arayüz kararlarını yazılı kılavuzlara dökmeye başlayınca (Apple'ınki 1980'lerin sonunda çıktı) her ekip aynı soruyu baştan tartışmayı bıraktı. Menü nereye konur, iptal düğmesi hangi tarafta durur, kısayol hangi tuşla verilir; bunlar bir kere karara bağlandı ve tartışma bir daha açılmadı. Standardın değeri en iyi kararı vermesi değil, aynı kararı iki kez vermemesidir.
Bugün hangisi hâlâ iş görüyor
Fitts ve tuş vuruşu modelleri yerinde duruyor, çünkü ikisi de fizyolojiye dayanıyor ve moda değişince eskimiyorlar. Erişilebilirlik tarafında WCAG kriterleri aynı işlevi görüyor: "erişilebilir mi" sorusunu ölçülebilir kontrol maddelerine çeviriyor. Bu üçü, bir arayüz iddiasının kodda karşılığı olup olmadığını gösterebilen az sayıdaki araçtan.
Eskiyen kısım, HCI'nin tek sorununun kullanım kolaylığı olduğu varsayımı. Bir arayüzü tıklaması kolay hale getirmek artık zor değil; asıl mesele o kolaylığın kimin lehine kurulduğu. Aboneliği iptal etme akışı bir uygulamanın en pürüzsüz ekranı olabilir, üç sayfaya yayılmışsa yine de kötü tasarımdır.
Kaynaklar