Konu Başlıkları
Yükleniyor...

Sezgisel Tasarım: Sezgi Dediğimiz Şey Aslında Alışkanlık

Sezgisel Arayüz Tasarımı: Tanıdıklık, Geri Bildirim ve Standardın Sınırı

Bir arayüz için “sezgisel” dendiğinde kastedilen şey çoğu zaman sezgi değil, tanıdıklıktır. Kullanıcı doğru düğmeye refleksle uzanıyorsa, bunu daha önce yüzlerce kez yaptığı içindir. Ayrım kılı kırk yarmak gibi duruyor, oysa tasarım kararını baştan değiştiriyor: sezgi aranmaz, mevcut alışkanlık ödünç alınır.

Sezgi değil, tanıdıklık

Steve Jobs’un “tasarımda en can alıcı şey, her şeyi sezgisel biçimde apaçık yapmaktır” cümlesi sunumların değişmez açılışı. Jef Raskin aynı kelimeye çok daha temkinli yaklaşmıştı: arayüz bağlamında “sezgisel”, pratikte “tanıdık” demektir. Hiç karşılaşmadığınız bir jest kendiliğinden anlaşılmaz. Üç parmakla yukarı kaydırmanın ne yaptığını bilen herkes bunu bir yerden öğrendi, kimse doğuştan bilmiyor.

Dolayısıyla “kullanıcı düşünmeden kullanabilsin” hedefi tek başına yön vermiyor. İşe yarayan soru şu: kullanıcı buraya hangi alışkanlıkla geliyor?

Fiziksel metafor nereye kadar

Yaygın anlatı şöyle kurulur: sürüklemek, bırakmak, kaydırmak fiziksel dünyadan gelir, kültürden bağımsızdır, bu yüzden herkeste çalışır. Yarısı doğru. Sürükle-bırak gerçekten tanıdık bir eylemin taklidi. Ama iki parmağı açarak yakınlaştırmanın fiziksel dünyada hiçbir karşılığı yok; ilk iPhone döneminde bu hareket insanlara reklamlarla ve mağazada tek tek gösterilerek öğretildi. Bugün sezgisel görünmesinin sebebi fizik değil, on beş yıllık tekrar.

Ekranda ne kütle var ne sürtünme. “Fiziksel” dediğimiz his, birinin yazdığı bir ivme eğrisinden ibaret. O yüzden ölçüt “gerçek dünyaya benziyor mu” değil: eylemin sonucu anında görünüyor mu, ve yanlış yaptıysa kullanıcı geri dönebiliyor mu?

QWERTY kendi savını çürütür

QWERTY, sezgisel arayüz örneği diye anılır ama tam tersini kanıtlar. Harflerin yerleşiminde ne fiziksel bir mantık kaldı ne kültürel bir anlam; daha verimli olduğu iddia edilen düzenler onlarca yıldır ortada, kimse geçmiyor. Öğrenme maliyeti bir kez ödendikten sonra doğru düzen değil, bilinen düzen kazanıyor.

Bu, arayüzünüzdeki “kötü ama herkesin bildiği” kalıplar için de geçerli. Kaynak metinlerin “kültürel deneyimi kullanın” tavsiyesi kulağa hoş gelir; işin gerçeği, kültürel deneyim çoğu zaman sizin daha iyi bulduğunuz çözümü engelleyen taraftır.

Sezginin boşluğunu geri bildirim doldurur

Kullanıcının bir sonraki adımı tahmin edememesi kaçınılmaz. Tahmin edemediği anda arayüzün ne yaptığını göstermesi, tahmini kolaylaştırmaya çalışmaktan daha çok işe yarıyor: tıklanan şey durum değiştirsin, süren iş sürdüğünü söylesin, biten iş sonucunu göstersin. (Yükleniyor animasyonunu tasarım tercihi değil, gecikme için ödenen tazminat sayıyorum.)

Geri bildirimin ucuz kısmı hemen yapılır, pahalı kısmı ise genelde atlanır: geri alma. Bir işlemi geri alınabilir yapmak, kullanıcıyı o işlemden önce düşünmeye zorlamaktan iyidir, çünkü onay kutusu okunmaz, geri al düğmesine ise ihtiyaç duyulduğunda bakılır.

Standarttan ne zaman sapılır

Ölçebiliyorsanız sapın, ölçemiyorsanız standardı kullanın. Kural bu kadar basit. Yeni bir etkileşim kalıbı denemek, o kalıbın işe yarayıp yaramadığını görecek bir düzeneğiniz varsa (birkaç kullanıcıyla oturum, görev tamamlama oranı, destek talebi sayısı) makul bir bahis. Böyle bir düzenek yoksa yaptığınız şey bahis bile değil, sadece tercih.

Sapmadan önce cevaplanacak üç soru var:

  • Kullanıcı bu ekrana hangi ürünlerden geliyor, oralarda bu iş nasıl yapılıyor?
  • Yeni kalıp yanlış anlaşılırsa kullanıcı ne kaybediyor, kaybı geri alınabilir mi?
  • Kalıbın işe yaradığını hangi sayıya bakarak anlayacaksınız?

Üçüncü soruya cevabınız yoksa, sezgiselliği tartışmanın anlamı da kalmıyor.