Konu Başlıkları
Yükleniyor...

Mobil UX'te Kullanılabilirlik ve Arzu Edilebilirlik Sırası

Fayda, Kullanılabilirlik, Arzu Edilebilirlik: Mobilde Hangisi Önce

Mobil üründe kullanılabilirlik ve arzu edilebilirlik çoğu zaman birbirinin alternatifi gibi sunulur. Aralarında tercih değil sıra vardır: fayda olmadan kullanılabilirlik, kullanılabilirlik olmadan arzu edilebilirlik havada kalır. Sıra bozulduğunda ortaya çıkan şey, herkesin güzel bulduğu ve kimsenin ikinci kez açmadığı bir uygulamadır.

Dört seviye bir merdiven, menü değil

Kullanıcı deneyimi genelde dört katmanla anlatılır: fayda, kullanılabilirlik, arzu edilebilirlik, marka deneyimi. Ayrım doğru, ama bunlar aralarından seçim yapılacak dört alan değil. Her biri bir altındakini varsayar. Faydası olmayan bir üründe kullanılabilirlik ölçmek, boş bir odanın akustiğini düzeltmeye benzer: ölçüm çalışır, sonuç bir işe yaramaz.

Bu yüzden tasarım tartışmasının hangi katmanda geçtiğini bilmek gerekir. Ekip "kullanıcılar sevmiyor" dediğinde bunun karşılığı bazen renk paleti, çoğu zaman ürünün kimsenin ihtiyacı olmayan bir şeyi çözmesidir.

Fayda: ürün gerçek bir sorunu mu çözüyor

İlk soru arayüzle ilgili değil. Kullanıcı bu ürün olmasa ne yapardı, o alternatif ne kadar kötü? Cevap "aslında Notlar uygulamasıyla hallediyordu" ise geri kalan her şey kozmetiktir. Fayda katmanı zayıf olan ürünlerde iyileştirme çalışmaları ilginç bir şekilde hep arayüze kayar, çünkü orada ölçülebilir bir şey vardır ve düzeltmesi kolaydır.

Kullanılabilirlik taban çizgisidir, hedef değil

Kullanılabilirlik bir üstünlük değil, giriş bileti. Kullanıcı aradığını birkaç adımda buluyorsa kimse bunu övmez; bulamıyorsa uygulama silinir. Mobilde bu tabanı tutmanın yolu ekran eklemek değil, ekran çıkarmaktır. Ana işlevi ilk açılışta parmağın rahat ulaştığı yere koyun, gerisini ikinci seviyeye itin.

Klasik masaüstü çözümlerini mobile taşırken dikkatli olun. Breadcrumb navigasyon derin hiyerarşili sitelerde işini yapar, ancak dar ekranda tam bir satır harcar ve çoğu zaman sistemin geri hareketiyle aynı işi yapar. Net bir sayfa başlığı ve öngörülebilir bir geri davranışı, mobilde çoğu breadcrumb'dan daha iyi çalışır.

Arzu edilebilirlik ve iPod örneğinin yanlış okunuşu

Arzu edilebilirlik, benzer işi gören onlarca uygulama arasında birinin seçilmesini sağlayan şey: estetik tutarlılık, marka, ürünün kullanıcıya kendini nasıl hissettirdiği. Buraya kadar tamam. Sorun, bu katmanı anlatmak için sürekli iPod'un örnek verilmesinde.

iPod genelde "kullanılabilirliğin ötesine geçip arzu edilebilir olmanın" kanıtı sayılır. Oysa iPod'un asıl kırılma noktası click wheel'di, yani doğrudan kullanılabilirlik katmanına ait bir çözüm. Bin şarkılık bir listede rakip cihazlar tek tek düğmeye basarken iPod tek hareketle listeyi hızlandırarak geziyordu. Tasarımın geri kalanı, beyaz kulaklık ve reklam dili, o kullanılabilirlik üstünlüğünün üzerine kuruldu. Örneği tersten okuyup önce estetiğe yatırım yapan ekipler, aslında taklit ettiklerini sandıkları şeyi atlıyor.

İkisi çatıştığı an

Çatışma teorik değil, her sprintte çıkar. Mikro etkileşimler, karşılama animasyonları, kişiselleştirme için sorulan üç ekranlık onboarding: bunların hepsi arzu edilebilirlik hanesine yazılır ve hepsi kullanıcıyı hedefinden uzaklaştıran gerçek gecikmeler üretir. Kişiselleştirme özellikle sinsi, çünkü değeri kullanımın ilerleyen günlerinde ortaya çıkar, maliyetiyse ilk otuz saniyede peşin ödenir.

Bir ekranda geçiş animasyonuyla akıcılık arasında seçmem gerekirse akıcılığı seçerim; animasyonu sonra, ölçüm elimde olduğunda geri koyarım. Bunun pratik karşılığı şu: bir arzu edilebilirlik dokunuşu, o ekranın tamamlanma oranını veya süresini bozuyorsa dokunuş değil regresyondur ve öyle raporlanmalıdır.

Tersi de geçerli. Her şeyi kaldırıp tamamen nötr bırakılmış arayüzler, ölçümlerde iyi görünüp akılda hiç yer etmez. Karar noktası yerine geniş bir alan var: kritik akışlar hızlı ve süssüz kalır, karakter ise akış dışındaki yerlerde, boş durumlarda, hata mesajlarında, ilk kurulum sonrası ekranında gösterilir. Kimsenin acelesi olmadığı yerlerde marka konuşabilir.

Marka deneyimi tasarımcının elinde bitmez

Dördüncü katman büyük ölçüde arayüzün dışındadır: fiyatlandırma, destek yanıt süresi, güncelleme sıklığı, hatalı bir sürümden sonra nasıl davranıldığı. Uygulama içinde kurduğunuz güven, iki gün cevaplanmayan bir destek talebiyle silinir. Bu yüzden marka deneyimini tasarım maddesi olarak listelemek yanıltıcı; tasarımın yapabileceği, diğer üç katmanı tutarlı tutup markanın verdiği sözü arayüzde bozmamaktır.

Sıralama pratikte tek bir cümleye iner: önce çözdüğünüz sorunun gerçek olduğundan emin olun, sonra yoldan çekilin, en son karakter katın. Bu sırayı atlayan ürünler genelde ikinci adımda pahalı bir yeniden tasarımla geri döner.