Oyun Tasarımında Kurallar: Üç Katman ve X-O Sorunu
Bir oyunun kuralları oyuncuya ne yapabileceğini söyler. Asıl işleri ise şu: oyuncunun hangi seçeneği düşünmeye değer bulacağını belirlerler. Katie Salen ve Eric Zimmerman bu yapıyı üç katmana ayırıyor ve hangi katmana dokunduğunu bilmemek, kötü kural tasarımının en yaygın sebebi.
Üç katman
Rules of Play kuralları yapısal, işlevsel ve örtük diye ayırır. Akademik bir sınıflandırma gibi duruyor ama çok pratik bir soruya bağlı: bir şey ters gittiğinde hangi katmanı değiştireceksiniz?
Yapısal kurallar
Oyunun matematiği. Satrançta atın L çizmesi, tahtanın 8x8 olması, matın oyunu bitirmesi. Oyuncu bunları kural olarak okumaz, oyunun fiziği gibi yaşar. Değiştirdiğinizde elinizde başka bir oyun kalır.
İşlevsel kurallar
Aynı çekirdeğin oyuncunun eline geçen hali: kitapçıktaki maddeler, arayüzdeki uyarılar, "sıra sende" ışığı. Bir kutu oyununun yeni baskısında değişen genelde budur. Oyun aynıdır, anlatımı düzelmiştir.
Örtük kurallar
Yazılı olmayan, oyuncu topluluğunun kendi kurduğu katman. Rakip düşünürken susmak, kaybedeni ezmemek, çevrimiçi bir oyunda masaya yeni oturana ilk turda yüklenmemek. Kimse dayatmaz, herkes bilir.
X-O: kurallar kusursuz, oyun ölü
X-O kural yazımı açısından örnek gösterilebilir. Üç cümlede anlatılır, belirsiz tek noktası yoktur, öğrenme maliyeti sıfırdır. Yine de yedi yaşından sonra kimse oynamaz.
Sebep işlevsel katmanda değil, yapısalda. Tahta 3x3 olduğu için tüm oyun ağacı 255.168 partiye kadar açılıyor ve iki taraf da doğru oynadığında sonuç her seferinde berabere. Çocuk birkaç yüz partide bu haritayı tüketiyor, sonra keşfedecek bir şey kalmıyor. "Kuralları basit ve anlaşılır tutun" tavsiyesi doğru, ama yalnızca işlevsel katman için geçerli: berraklık öğrenmeyi çözer, ilgiyi çözmez.
Bu, çözülmüş her oyunun öldüğü anlamına da gelmiyor. 15x15 tahtada beş taş dizme oyunu 1993'te çözüldü, ilk oynayanın kazandığı biliniyor; oyun hâlâ oynanıyor, çünkü o kazanma yolunu masa başında bulmak insanın arama kapasitesinin dışında. Dama 2007'de çözüldü, turnuvaları sürüyor. Belirleyici olan oyunun çözülmüş olması değil, arama uzayının oyuncuyu aşıp aşmadığı.
Örtük kuralı yazıya dökmek onu bozar
Örtük katmanın en tuhaf tarafı, kurala çevrildiği anda karakter değiştirmesi. "Kaybedeni ezme" bir nezaketken, "ezersen 5 puan ceza" olduğunda fiyata dönüşür ve oyuncu hesabı yapar: 5 puan mı, keyif mi? Ekonomi literatüründe bunun kreş versiyonu var. Geç kalan velilere para cezası koyan kreşlerde gecikmeler azalmak yerine arttı, çünkü utanç yerini makbuza bıraktı (Gneezy ve Rustichini, 2000).
Yaptırım yazmadan önce sorulacak soru şu: bu davranış utançla mı ayakta duruyor, maliyet hesabıyla mı? Sohbet kanalındaki hakareti susturmak yaptırım ister, orada sosyal baskı zaten çökmüştür. Nezakete dayanan kurallarda yaptırım çoğu zaman ters teper.
Aynı üç katman arayüzlerde
Ürün tasarımında ayrım birebir işliyor. Veri modeli ve iş kuralları yapısal katman, form doğrulaması ve hata mesajları işlevsel katman, kullanıcıların birbirine öğrettiği alışkanlıklar örtük katman.
Ekiplerin en sık yaptığı hata, yapısal bir sorunu işlevsel katmanda çözmeye çalışmak. Kullanıcı akışı hep aynı yerde tıkanıyorsa oraya bir ipucu balonu koymak sorunu görünmez kılar, ortadan kaldırmaz. Balonu yazmak yarım saat, akışı yeniden kurmak iki hafta sürdüğü için tercih genelde balondan yana kullanılıyor, altı ay sonra aynı ekranda dört tane oluyor.
Sırayı tersine çevirmek işe yarıyor: önce çekirdeği sağlam kur, talimatı onun üstüne yaz. Berrak talimat kötü bir çekirdeği kurtarmaz, iyi bir çekirdek kötü talimatla bile bir süre ayakta kalır.
Kaynaklar
- The 'Rules of Play': Directing Gamer and User Behaviour | IxDF
- Rules of Play: Game Design Fundamentals, Katie Salen & Eric Zimmerman