UX'in Beş Katmanı: Garrett Modelinin Atlanan Yarısı
Jesse James Garrett'in beş katmanlı modeli kullanıcı deneyimini stratejiden yüzeye doğru sıralar. Yaygın anlatımlarda model tek bir sütuna indirgeniyor, oysa orijinalinde her katmanın işlev ve içerik tarafında olmak üzere iki kolu var. Eksik anlatılan o kol, modeli ezberlenecek bir listeden karar aracına çeviren şey.
Aşağıdan yukarı, soyuttan somuta
Katmanlar alttan üste şöyle dizilir: strateji, kapsam, yapı, iskelet, yüzey. En altta ürünün neden var olduğu ve kullanıcının ne aradığı durur, en üstte ekranda gördüğü renk, tipografi ve boşluk. Aradaki üç katman bu ikisini birbirine bağlar.
Sıra keyfi değil. Alttaki her karar bir üstündekinin hareket alanını daraltır. Strateji kurumsal alıcıyı işaret ediyorsa kapsam da yapı da ona göre kurulur, yüzeyde yapabileceğin şey o çerçevenin içinde kalır. Peki alttaki bir kararı sonradan değiştirirsen? Üstüne inşa edilmiş ne varsa yeniden düşünmek zorunda kalırsın, çünkü bağımlılık tek yönlü işliyor.
Modelin çoğu özette kaybolan yarısı
Garrett'in orijinal diyagramı tek sütun değil, ortadan ikiye ayrılmış. Bir tarafta ürün bir yazılım arayüzü olarak ele alınıyor, yani görev odaklı. Diğer tarafta bir hipermetin sistemi olarak, yani bilgi odaklı. Katmanların adları bile iki tarafta farklı:
- Kapsam: bir yanda işlevsel gereksinimler, diğer yanda içerik gereksinimleri
- Yapı: etkileşim tasarımı ile bilgi mimarisi
- İskelet: arayüz tasarımı, navigasyon tasarımı ve ikisinin ortasında duran bilgi tasarımı
Bu ayrım sadece terminoloji meselesi değil. Bir ekran görev tarafında kusursuz çalışırken bilgi tarafında çökebilir: ödeme akışı üç tıkta bitiyordur ama kullanıcı hangi kargo seçeneğini işaretlediğini ekrandan okuyamıyordur. İkisini tek bir “yapı sorunu” torbasına atarsan çözümü yanlış yerde ararsın.
Katmanlar sırayla bitmez
Modelin en çok yanlış anlaşılan yanı burası. Garrett katmanların şelale gibi teker teker tamamlandığını söylemez, bir katmandaki iş bitmeden üstündeki başlayabilir. Kural daha yumuşak: hiçbir katman, altındakinden önce bitmemeli.
Bunun pratikteki karşılığı maliyet. Yapı katmanındaki bir kararı iskelet çizilirken değiştirmek birkaç kutuyu yerinden oynatmak demek. Aynı kararı arayüz kodlandıktan sonra değiştirmek yönlendirme, durum yönetimi, testler, çoğu zaman da veri şeması demek. Aradaki fark saatlerle haftalar arasında geziniyor.
Hangi katman neyle sınanır
Yapı katmanındaki bir kararı sınamak için kağıt üstündeki kaba bir akış şemasını tıklanabilir prototipten daha güvenilir bulurum. Prototip ne kadar gerçeğe benzerse test edenin dikkati o kadar yüzeye kayıyor, geri bildirim olarak gezinme mantığı yerine buton rengi geliyor. Kabalık burada kusur değil, işin özelliği.
Yüzey katmanında tersi geçerli. Kontrast, dokunma alanı, gerçek metinle satır uzunluğu kağıtta anlaşılmaz. Ya bu üç şey gerçek ekranda görülür ya da hiç görülmez.
Modeli tersten kullanmak
Beş katman bir plan şablonu olarak orta karar iş görür, teşhis aracı olarak çok daha iyi. Şikayet geldiğinde sorulacak tek soru şu: bu hangi katmanın sorunu? “Aradığımı bulamıyorum” yüzeyle ilgili değildir, butonu renklendirerek çözülmez, yapı katmanına bakmak gerekir. “Bu düğmenin ne yaptığını anlamadım” iskelette bir etiketleme sorunudur. “Bu ürün bana göre değil” ise en altta, stratejide bir şeyin kaçtığını söyler ve o noktada renk konuşmak zaman kaybıdır.
Kaynak