Duygusal Tasarım: Arayüzde Duygu Nerede İşe Yarar
Duygusal tasarım denince akla önce renk psikolojisi ve mikro animasyonlar geliyor. Oysa bir arayüzün insanda bıraktığı hissi belirleyen şeylerin çoğu daha sıkıcı: bir işlemin ne kadar sürdüğü, bir şey ters gittiğinde ekranda ne yazdığı, kullanıcının nerede olduğunu bilip bilmediği. Bu ikisini karıştırmak, süse yatırım yapıp duygusal yükü asıl taşıyan yerleri boş bırakmakla sonuçlanıyor.
Renk psikolojisi tablolarının sınırı
Mavi güven, yeşil huzur, kırmızı aciliyet. Bu eşleşmeler tamamen uydurma değil, ama üzerlerine yıkılan yükü taşıyacak kadar sağlam da değil. Aynı kırmızı bir bankacılık uygulamasında hata, bir yemek uygulamasında iştah, bir spor sitesinde takım kimliği anlamına gelir. Rengin kendi başına bir duygusu yok; bağlamın, alışkanlığın ve o ekranda az önce ne olduğunun duygusu var.
Pratikte renk paleti zaten marka kimliğiyle kilitlenmiş geliyor. Geriye kalan hareket alanı kontrast, hiyerarşi ve durum renkleri oluyor. Asıl kazanç da orada, ve bu bir duygu tablosu meselesi değil okunabilirlik meselesi.
Duygusal yükü asıl taşıyan yer
Bir arayüzde insanı gerçekten geren ya da rahatlatan anlar dar bir kümede toplanıyor: bekleme, hata ve yön kaybı. Üçü de görsel değil, işlevsel.
Hata mesajının metnini yeniden yazmayı, arayüze mikro animasyon eklemekten daha güvenilir bir kazanç sayarım. Animasyon iyi giden yolu biraz daha hoş yapar; hata metni ise işler ters gittiği anda kullanıcının devam edip etmeyeceğini belirler. Bir hata oluştu ile Kart numarası 16 hane olmalı, 15 hane girildi arasındaki fark bütün geçiş efektlerinden fazla iş görür.
Animasyonun ikinci kullanımı
Mikro etkileşimlerin sorunu ilk izlenimde değil tekrarda ortaya çıkıyor. İlk seferde hoş görünen 250 milisaniyelik bir açılma efekti, günde otuz kez yapılan bir işlemin önüne konduğunda kullanıcı başına günde 7,5 saniye, iş yılı boyunca yarım saate yakın bekleme demek. Kimse bunu fark edip şikâyet etmiyor, sadece uygulamayı ağır buluyor.
Tasarım metinlerinin çoğu hızın duygusal tepkiyi belirlediğini söyleyip hemen ardından animasyon eklemeyi öneriyor. Bu ikisi aynı anda savunulamaz. Ayrım aslında basit: seyrek yapılan işlerde, kurulumda ya da ödeme onayında animasyon bilgi taşır, sık tekrarlanan işlerde, liste açmada ya da sekme değiştirmede sadece maliyettir.
Ölçmek isteyince elde ne kalıyor
Duygu doğrudan ölçülmüyor ama izleri ölçülüyor: hata ekranından sonra vazgeçme oranı, aynı formun ikinci kez doldurulma sayısı, destek kaydına düşen cümleler. Bunların hepsi zaten üründe birikiyor. Duygusal tasarım tartışmasını anket puanlarıyla değil bu kayıtlarla yürütmek, tartışmayı zevk meselesi olmaktan çıkarıyor.
Kullanıcı testinde de söylenene değil yapılana bakmak gerekiyor. Arayüzü ferah bulduğunu söyleyen kullanıcı aynı oturumda aradığı düğmeyi iki dakika bulamıyorsa, o ferahlık hissi tasarımdan değil boşluktan geliyordur.