Etkileşim Tasarımının Üç Bileşeni ve Aradaki Boşluk
Etkileşim tasarımını üç parçaya ayırmak yaygın bir yaklaşım: teknoloji, insan davranışı ve ikisinin kesiştiği yer. İlk iki parça ayrı ayrı iyi çalışılmış, ikisi üzerine de kütüphane dolusu kaynak var. Sorun neredeyse her zaman üçüncüsünde çıkıyor, yani sistemin gerçekte ne yaptığı ile kullanıcının ne anladığı arasındaki farkta.
Teknoloji tarafı: yeni olan her şey ilerleme değil
Yeni bir arayüz kalıbı çıktığında ilk sorulan şey genelde nasıl uygulanacağı oluyor. Daha faydalı soru, neyin yerine geçtiği. Düz tasarımın yükselişi bunun iyi bir örneği: gölge, çerçeve ve kabartma efektleri kaldırıldığında görsel gürültü azaldı, aynı anda düğmenin düğme olduğunu söyleyen ipuçları da azaldı. Böylece pek çok arayüzde tıklanabilir olanla olmayanı ayıran tek şey renk kaldı, o da kontrast ve renk körlüğü sınırlarına takıldı. Sektör birkaç yıl içinde kenarlıkları ve dolgu ipuçlarını sessizce geri getirdi.
Buradan çıkan ders trendi reddetmek değil. Bir tasarım kararının hangi problemi çözdüğünü ve karşılığında neyi ödediğini bilmek.
İnsan tarafı: psikoloji sabit, alışkanlık değil
Dikkatin kapasitesi, kısa süreli belleğin sınırı, hareket eden nesneye yönelme refleksi kısa vadede değişmiyor. Ama sezgisel dediğimiz şeylerin çoğu refleks değil, öğrenilmiş konvansiyon. Kaydet ikonu hâlâ disket. O nesneyi hiç eline almamış bir kuşak onu kaydet diye tanıyor, disket olduğu için değil, yıllardır orada durduğu için. Hamburger menü de aynı yoldan geçti: ilk yıllarda keşfedilebilirlik testlerinde kötü sonuç verdi, sonra herkes kullandığı için öğrenildi.
Bunun pratik sonucu şu: bir kalıbı sezgisel diye savunmak, çoğu zaman kullanıcı bunu başka bir üründe öğrendi demenin kısa yolu. Kalıbı değiştirdiğinizde ödediğiniz bedel de sezgiye değil, o öğrenilmiş beklentiye karşı geliyor.
Asıl kırılma noktası: sistemin durumu ile ekrandaki durum
1979'da Three Mile Island'da basınç tahliye vanası açık kaldı ve soğutucu saatlerce dışarı aktı. Kontrol odasındaki gösterge vananın açık mı kapalı mı olduğunu göstermiyordu; vanaya gönderilen kapatma komutunu gösteriyordu. Operatörler ışığa bakıp vananın kapandığı sonucuna vardı. Vana açıktı.
Bu olay kötü arayüz örneği olarak anlatılır, oysa kararın alındığı yer arayüz değil. Sensörün ölçtüğü değeri değil, sisteme gönderilen komutu ekrana basmak bir mühendislik kararıdır ve genellikle daha kolay olduğu için alınır: komut zaten elinizde, gerçek konumu okumak için ayrı bir sinyal, ayrı bir kablo, ayrı bir doğrulama gerekir.
Aynı kalıbın bugünkü karşılığı iyimser arayüz güncellemesi. Kullanıcı butona basar, ekran işlem bitmiş gibi görünür, istek arka planda yola çıkar. Sepete ekleme için makul bir tercih. Para transferi, randevu iptali ya da stok düşme için değil. Kural şu: ekranda gösterilen durum doğrulanmış bir yanıttan geliyorsa gösterilebilir, gelmiyorsa gösterdiğiniz şey bir niyettir ve niyeti sonuç gibi sunmak her ölçekte aynı hatadır.
Üç bileşen listesi neyi atlıyor
Listenin kendisiyle bir sorun var. Teknolojiyi ve insanı ayrı ayrı sağlamlaştırmak, aradaki eşlemenin doğru kurulduğunu garanti etmiyor. Ekibinizde en iyi altyapı ve en iyi kullanıcı araştırması aynı anda bulunabilir, sistemin iç durumunu ekrandaki temsile çeviren o ince katman yanlışsa ikisi de sonucu kurtarmaz. Kullanılabilirlik testlerinde en çok zaman ayırmanız gereken yer de orası: kullanıcının ekranda gördüğüne bakıp sistemin durumu hakkında ne çıkardığı.