Etkileşim Tasarımının Bileşenleri ve Uygulamadaki Karşılığı
Etkileşim tasarımı anlatılırken hep aynı üç ilke sayılır: hedef odaklılık, görünmezlik, tanıdıklık. İlkelerle bir sorunum yok, sorun bunların arayüzde neye karşılık geldiğinin söylenmemesi. Aşağıda her birinin uygulamada nereye oturduğunu, bir tanesinin de kendi kendisiyle çeliştiği yeri yazdım.
Hedef odaklılık, işlev eklemek değil budamaktır
Kullanıcı araştırmasının çıktısı çoğu zaman "şunu da ekleyelim" listesi olarak okunur. Tersi doğru. Araştırma, hangi işlevin ekranda yer kaplamayı hak etmediğini gösterdiğinde işe yarar.
Pratik ölçüt basit: bir ekranda birincil eylem birden fazlaysa, birincil eylem yok demektir. Sepete ekle ile favorilere ekle aynı büyüklükte, aynı renkte iki düğmeyse kullanıcı ikisini de düşünmek zorunda kalır. Hiyerarşiyi tasarımcı kurmazsa kullanıcı her seferinde kendisi kurar.
Görünmez arayüz ile "sitede kalma süresi" aynı anda savunulamaz
Kaynak metinlerin çoğunda bu ikisi yan yana geçer: arayüz görünmez olsun, kullanıcı işini hızlı bitirsin; bir de animasyonlar ve hover efektleriyle kullanıcı sitede daha uzun kalsın. Bu iki hedef aynı sayfada birbirini yer.
Bir işlem akışında (ödeme, form doldurma, arama sonucundan sonuç seçme) süre uzuyorsa bu iyi haber değil, sürtünme belirtisidir. Süreyi ancak içerik tüketilen sayfalarda başarı sayabilirsin. Ölçerken de tek bir "ortalama sayfada kalma süresi" rakamına bakmak yanıltır; akış sayfalarını ve içerik sayfalarını ayrı ayrı ölçmezsen iki eğilim birbirini götürür ve ortada hep makul görünen bir ortalama kalır.
Affordance'ı hover ile anlatmak dokunmatikte çöker
Tıklanabilirliği hover efektine bağlamak masaüstünde iyi çalışır. Dokunmatikte hover diye bir durum yok; ilk temas zaten tıklamadır. Yani öğenin tıklanabilir olduğunu anlatan sinyal, kullanıcı onu tıkladıktan sonra ortaya çıkar.
Bunun kod tarafındaki karşılığı çoğu projede fark edilmeden birikir: :hover altında tanımlanmış imleç, alt çizgi, renk değişimi gibi ipuçları duruk durumda hiç yoktur. Duruk durumda hiçbir ipucu yoksa mobilde tıklanabilir öğe sayısı sıfırdır.
Bir ikonu tek başına kullanmakla yanına metin etiketi koymak arasında seçim yapmam gerekirse etiketli olanı belirgin biçimde daha güvenilir bulurum. Evrensel kabul edilen ikon sayısı sanılandan az; büyüteç, çöp kutusu, belki hamburger menü. Onun dışındaki her ikon, ekibin kendi içinde anlaştığı bir semboldür ve kullanıcı o toplantıda yoktu.
Tanıdık kalıptan ne zaman ayrılınır
Tanıdık kalıp kullanmak yaratıcılık eksikliği değil, bütçeyi doğru yere harcamaktır. Kullanıcı bir arayüzü öğrenmek için sınırlı sabır ayırır; onu menünün nerede olduğunu çözmeye harcarsa ürünün asıl farkını görmeye sıra gelmez.
Kalıptan ayrılmak, ayrıldığın yerin ürünün varlık sebebi olduğu durumda anlamlı. Bir haber sitesinin gezinme menüsünü yeniden icat etmesinin kimseye faydası yok. Bir video düzenleme aracının zaman çizelgesini yeniden düşünmesi ise ürünün kendisidir. Ayrım burada: farklılaşma çekirdek işte olur, gezinmede değil.
Kaynaklar